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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(7)

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■氏名:八木 亜里佐
■期間:3/28(水)~3/30(金)
■タイトル:残り3日になると寂しさがやばい...

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こんにちは!語彙力がない文でラストのブログを担当します!
今回アーティストとして参加させていただきました。キャラクターモデラー志望の八木です!
私は今まで趣味でも授業でも個人開発の経験のみで、チーム開発の経験が全くありませんでした。
学校のゼミのお知らせでこの福岡ゲームインターンシップを知り、直々にプロの方から教えていただきながらチーム開発が経験できるだと!?やるしかない!と思い応募させていただきました。 あと、サイバーコネクトツーを選んだ理由は昔から.hack(特にG.U.)が大好きということも選んだ理由の一つです。.hackはいいぞ。(さらに言うと私はハセヲ激推しです。)


◆担当した部分
主に私はモデル、UI、エフェクトといった見た目のデザインと素材をほぼ全て担当しました。

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▲完成画面

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▲主人公、エネミーデザインラフ

今回制作するゲームが普段開発しているゲームの世界観と同じということもあり、最初のデザインを考える作業はすごく楽しかったです。

しかし、見た目でユーザーにわかりやすくゲームの意図やシステム(どこに当たると死ぬか、どんなゲームか等)を伝えるかということも考えなければならず、これまでただただカッコイイを突き詰めていた私にはすごく高い壁でした...
かっこよさだけを意識すると分かりにくいものになってしまったり、見やすさや分かりやすさを意識すると見た目がダサくなって世界観を壊したり...
いただいたレビューとにらめっこしながら最後まで悩みました...

実際のチーム開発のフローと個人開発のフローが全く違っているため、効率よく作業を進めることが出来なかったり、最初にアドバイスをいただいた仮素材を作ることへの認識の違いで、ほとんど素材の作り直しになってしまう事が結構あったり...無駄な時間を使っていたと分かった瞬間って怖い。

今まで3dsMaxをずっと使っていたため致命的にわからないというのは無かったですが
手間がかかる作業ばかりしていたことを知って驚愕...もっと勉強します!!!!
効率よく作るだけでも時間の余裕やクオリティーもだいぶ違ってくるから気をつけるべし!!!

個人的に主人公のモデリングをすごく凝りたかった...時間がなくてテクスチャが一部伸びてしまっていて、結局あまり納得いかない見た目に...
(実際主人公小さいから凝ったとしてもそんなに目立たない!!時間が許してくれない!オーマイゴットファーザー降臨よいしょ!!)

八木さん5.png
▲主人公モデル

1ヶ月で作業できる時間や日にちがこんなに少なかったとは思っていませんでした...
インターン期間中は主に時間との戦いでメンバーと頑張りながら、23日に無事に一個目のマスター版は完成できました。よかったよかった。
メンターさんからの「開発は実装してから本番」って言葉、頭にしっかり叩き込んで今後の開発でも生かしたいです。


◆日記

3月28日
今日も引き続きRUNNERのブラッシュアップの作業が主になります。
私はレビューにもいくつか上がっていたミニマップの実装の作業をしていました。
各々から「作業出来るの明日いっぱいまでやで!!」「明日あぁぁぁぁ...(頭抱え)」って声が上がってます...

比較的進捗がやばいって状況でしたが、お昼は指導者の方々とランチでした!!
ご飯もおいしかったですし楽しい会話もできてあっという間でした!!
本当にごちそうさまでした!!

八木さん6.jpg
▲メンターの方々との貴重なランチ

そしてスタミナが回復したところで午後の作業もブラッシュアップ!
しかし、やはり全体の進捗はよろしくない状況で、一部作業を切り捨てないと間に合わないというとんでもない状況にも...私も自分のタスク終わってないから本気を出さないと...


3月29日
今日はいよいよ最後のブラッシュアップ!!
午前から午後にかけてみんなずっと集中して作業してました。

八木さん7.jpg
▲最終ブラッシュアップの成果をメンターの方々と磯部さんに発表

結果、RUNNERの核となる「速くなることで周りが遅くなる」という表現は、最後まで頭を捻っては意見を出し合いました...企画は面白いと評価はされましたが、実現が難しかったのがものすごく悔しいです。
私としてもアーティスト側でもっと色んなことができたんじゃないかと、しみじみ後悔しました...
でも、最終日にはなんとか致命的なバグはなく発表出来たかなと思います。
メンターさんや磯部さんからのありがたい言葉を受け、私は定時後に個人でありがたく就職相談までさせていただきまして、無くなっていた自信もつき、最終日は面談をしてインターン終了という形になりました。


◆インターンを通して

前回のブログを担当してくださった大城くんも言ってましたが、最初応募するときは不安になりますし、私のような就活生にとってはもっと不安だと思います。
選考通過した時は家で暴れまわるくらい嬉しかったのですが、自分よりレベル高い人ばかりで足を引っ張るんじゃないか、1ヶ月で本当に間に合うのかという不安はずっとありました。
今になっては本当に応募してよかったと思います。
私の個人的な感想になりますが、好きな企業でプロの方々に毎日アドバイスをもらいながら、初めてであるチーム開発に取り組むという贅沢な経験は今の私にとってすごく欲しかった環境でした。
毎日すごい勢いでプロの方からのアドバイスやチームの間でゲームやゲーム製作に関しての情報が聞けるんです。本当にすごい。
ちなみにインターンに参加する際に、就活生で就活に不安を感じていたら相談するべきです。なくなっていた自信がつきましたよ!!オススメです!!!

全体を通して一言で言うととても楽しかったのですが、アルファ版が尋常じゃないくらい遅れてしまってるという最悪な状況になった時は辛かったですね...皆で実力不足を分かち合いました。
でも、最後は挽回してなんとか皆でRUNNERを完成させるという最大のミッションは完了出来ました。 (実現できなかった部分もあって少しもどかしかったりしますが...)

チーム開発はコミュニケーションが大事という話。今になってものすごく納得です。
メンバーはみんな違う考えを持っているため、メンバー間の意識のシェアは常にすることは全体的に一番大事だなと思いました。実際このシェア不足がアルファ版提出の延長の主な原因でしたしね...

一部熱い論争などがありつつ、比較的仲がいいメンバーなのですごく楽しい日々を送ったと思います。

同じアーティストである大城くんとは趣味が合いましたね。
ゲームへの意見を一番言ってくれましたよ!本気のモーション付けを初めて見ました...すごかった...
ゲームデザイナーの二人はラブラブかってぐらい仲が良く、プランナー志望の方と初めてゲーム開発を行いましたが、二人ともよく皆をまとめれたなーっと思いました...本当にお疲れ様です。
番場くんはタスク量やばいー!!といいながらもRUNNERのスクリプトの大半を書いてくれたすごく強いプログラマーでした。
福永さんは難易度高い主人公やカメラの調整を最後まで根気よく書いてくれました!
有吉くんも初UnityなのにUIやエフェクトの処理などを実装できた所はさすがプログラマーって感じましたね。Unityを1ヶ月でマスターしおった...
...ラストなので私視点ですがメンバーへの感想でした (笑

メンターさんの方々も、最初から最後まで的確なアドバイスをしてくださったおかげでゲームを良くしていくことが出来ました。みなさん面白くて優しい方だったのでメンバーみんなも楽しく、時には真剣に、という形でアドバイスなどを吸収することが出来たと思います。プロの方から出る言葉はすごく価値があるものなのでメモ帳のページがやばいです...

実は一部のメンバーの間で、もし今後の開発で何か困ったらリソースを作ってあげたりスクリプトのアドバイスとかをしてもらったりしてお互い助け合おうという話が出てました。(出来ればの話ではありますが(笑))
本当にいい出会いをしたなーって感動してます...

このように本当に1ヶ月という短い期間ですが、色々なことがあって私自身も成長できた部分があるんじゃないかなと感じました。ゲーム開発に対しての考え方が開始前と比べてガラッと変わりましたね。
このインターンシップは本当にすごくいい経験になります。本気でクリエイターになりたい方は絶対応募したほうがいいです!!

以上!!最後は作文かってぐらい文章だらけで見づらいブログになってしまいましたが、たくさんの感謝をこめてこれにて締めさせていただきます!インターン生の八木でした!
最後までありがとうございました!!
八木さん8.png

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【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
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【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
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【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)

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