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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー: 2011年5月アーカイブ

こんにちは!
アーティスト志望の権藤です。
いよいよインターンシップも後半に入りました。

それでは三週間分の報告をします。

まずは二週間目ですが、すでにチーム制作のゲームの方が軌道に乗り、そちらを優先してやることになりました。
ゲームの概要としては、3Dアクションパズルで、スタートの島からゴールの島まで上手に限られた制限数で数種類のブロックを配置し(ブロックを配置するパートをシンキングパートと呼んでました)、その配置したブロックの上を、プレイヤーキャラクターが自走して進んでいくので、タイミング良くジャンプしたり、向きを変えて進行方向を上手く変えて(ブロックの上を移動するパートをアクションパートと呼んでいました)、ゴールの島に辿りつく、といったものです。

残り二週間でゲームを作らないといけないという状況にあったので、効率を良くするために、まずはアーティストの中でも担当を「キャラクター」「インターフェースのデザイン」「背景」といったように、さらに担当を分けました。
私は背景に挑戦したかったので、同じインターンシップ生の蔡さんと背景担当になりました。
担当を分けてゲームを作る上でゲームの世界感や雰囲気がある程度固まっていないと、それぞれ雰囲気の違うゲームになってしまうのでゲームの細かいコンセプトについてアーティストの間で話し合いました。
話し合いの結果、今回のゲームのターゲットが中高生の女性だったので、お菓子の世界に「森ガール」のようなテイストの小物を追加することになりました。
そこでイメージボードを書き直してみました。

 
IB_cc2_gondou2.jpg


配置するブロックがお菓子というのは決まっていたのですが、この状態で社員の方に見てもらったところ、
「お菓子の中でお菓子のブロックを動かすのは、ちょっとクドイ感じがするので、もう少し森ガールのテイストを出した方が良い」
と言われ、背景に森ガールのような壁紙を貼ることにしました。
あとは、この中にさらにゲームを盛り上げていくための小物をつくっていくことになりました。
私は森ガールをイメージした小物を3Dモデルで作り、お菓子のブロックなどのお菓子系は蔡さんに作ってもらい、作業を進めていきました。
私は初めて3Dモデルを作ったのでなかなか作業が思ったように進まず、小物の配置などは蔡さんにお願いすることになりました。

 
IB_cc2_gondou2[1].jpg

三週間目ですが、ゲーム制作もいよいよ佳境に入ったところでインターンシップ生の豊田さんと広瀬さんがインターン期間が終わってしまい、アーティストが四人から二人になってしまい、一気に人数が少なくなってしまいました。
しかし、ゲーム制作はここからが勝負です。
抜けた二人分の作業を私と蔡さんで分け、インターフェースデザインを私が、キャラクターモデルとモーションの続きを蔡さんが担当することになりました。
一通りゲームの流れをプログラマーの方に組んでもらい、ゲームができる状態にしました。
その状態で東京のインターンシップ生の方とプレゼンテーションをしたのですが、結果として自分たちの至らなさを痛感することになりました。
意見として、自分たちの作ったゲームが「ゲームとして成り立っていない」、ということを言われました。
どういうことかというと、ゲームをするのに「どうやったら遊べるのか分からない」。
つまり、遊ぶためにどのボタンを押して始まって、どういうゲームで、何をどうしたらいいのかが全く分からない、ということでした。
一度全員でゲームをちゃんとやってみて、本当に遊べるのか、分からないことはないか洗い出し、そこで出てきたインターフェースの問題を優先順位を決めて作っていくことになりました。
そこで新しく

・アクションパート、シンキングパートの表示
・使うボタンの表示
・マーカー表示

などを作りました。

 
IB_cc2_gondou2[4].jpg

一度ゲームを組み立てて、全員で検証してみてゲームがちゃんと遊べるのかを確かめことが本当に一番大事なことだと気付かされました。
作っている間は、自分たちで「このゲームはこういうものだから」という共通意識が生まれ、「初めて触る人も分かるだろう」といった思い込みをしがちになってしまっていました。
なので、どこまでなら「初めて触る人にもわかるのか」というのが分からなくなってしまい、結果としてどういうゲームなのかが初めて見る人には分からない、といった結果を生んでしまったんだと思います。

今回そういったゲームで遊ぶために本当に必要なものが何か、といったことを実感することができました。
次からの制作に必ず活かしていきたいと思います。

チーム制作で協力してくださった社員の方々や、一緒に頑張ってきたインターンシップ生の方々には本当に感謝しています。
ありがとうございました。

それではここからは、残りの一週間について報告していこうと思います。
残りの一週間は、宝箱の制作に再び取りかかることになりました。とりあえず、一度自分でテクスチャを全部作り込んで指導担当の方に見て頂きました。
金属のコントラストをあげすぎて白とびしていたので、そこを修正したり、全体を気にし過ぎて細かい部分のエッジが際立ってないのを指摘されたので、そこを修正したりしました。二日間にはテクスチャの描き込みをして、完成することができました。

残りの五日間で何をするのか指導担当の方と考えていたのですが、作った宝箱をもっとリアルに近づける作業をすることにしました。
そこで思い出したのが、ポートフォリオを社員の方に見て頂いた時に言われた「リアルがどういうものかちゃんと理解したうえで描かないと駄目だよ」という言葉でした。
リアルがどういうものか、私は考えるというよりも「リアル」か「リアルでないか」という感覚で見ていたので、どうすればいいのか分からず戸惑ってしまいました。
そこで、指導担当の方にご意見を伺ったところ、
「リアルの表現を目指すんなら、コントラストを上げたり、テクスチャで物質の汚れを作ってあげるといいよ」
というアドバイスを頂くことができ、その通りに作ってみることにしました。
作っている途中で指導担当の方に見てもらい、

・エッジを際立たせるのを忘れないこと。
・金属部分がただの模様みたいにならないようにすること。
・段差の部分をもっと強調するのを忘れないこと。

といった、描いている途中で自分では気付きにくい部分のアドバイスを頂くことができました。的確なアドバイスを頂けたことで、宝箱をよりリアルにする作業も二日ほどで完成することができました。

 
IB_cc2_gondou2[3].jpg

残った一日ですが、実は宝箱が一度完成した時に、モーションもちょっとやってみたいという気持ちがあったので、モーションに挑戦することになりました。
まずは動かすキャラクターを指導担当の方に用意して頂き、中のボーンを動かして動きを付けるための技術を教えて頂きました。
どんな動きをつけたいかを聞かれ、私は女の子の動きがやりたかったので、女の子のモーションをつけることにしました。
私のイメージは元気な女の子が最後に「イエーイ!」といった決めポーズをつける、といったものだったので、できるだけ大げさに、かつどこかしら可愛くなるように気を付けて作ることにしました。
ある程度できたところで見てもらったところ、

・足をもうちょっと内股にして女の子らしく。
・回転の前の屈み方が女の子というより、アスリートみたい。
・重心がおかしい。

といったアドバイスを、社員の方やインターンシップ生の方から頂き修正しました。
最終日ということもあり、時間が無かったので修正版を見てもらえることはできなかったのですがモーションを一通りできてそれらしい動きができたと思います。

 
IB_cc2_gondou2[5].jpg

私のインターンシップでの活動は以上になりますが、ポートフォリオを見て頂いて、社員の方々に頂いたアドバイスを最後に載せようと思います。
私のポートフォリオですが、2Dでファンタジー系のイラストばかりを乗せていたのですが、

・もっと幅広いジャンルのイラストを載せた方がいい(学園モノ、オジサンなど)。
・リアルなイラストも描いてみた方がいい。
・背景をもっと増やしてみる。
・設定画のようなものも載せてみる。
・人物以外のクリーチャー(怪物)系も載せる。

といったアドバイスを頂きました。
社員の方に全体を通して言われたことは、
「この人にアレを描かせたい、コレを描かせたい」と思わせる幅の広さが大事だということと、その上で「自分はコレがしたいんです」というアピールをちゃんとすることが大事である、ということでした。

今回のFUKUOKAゲームインターンシップでは、本当に色々なことを学ばせて頂きました。
技術的なことはもちろん、チーム制作をする上で心がけること、ゲームを作る上での心構え、コミュニケーションの大切さ...本当に沢山のことを学ばせて頂きました。
この一カ月間で、今までにないような充実した時間を送り、自分自身とても成長したと感じています。
この時間を作って下さった社員の方々や、インターンシップ生の方々には本当に感謝しています。
これからも、このインターンシップでの経験やアドバイスをもとに更に精進していきたいと思います。

それでは、最後に一言。
FUKUOKAゲームインターンシップに少しでも興味を持たれたなら、是非応募してみてください!学校とは違う生の現場の経験は、必ず、これからゲーム業界を目指す皆さんの糧になるはずです!!

これで、私たちのインターンシップブログは全て終了です。
今までこのブログを読んで下さった皆さん本当にありがとうございました。

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・サイバーコネクトツー/デザイナーコース 権藤由香氏(1)
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◆サイバーコネクトツー企業HP
皆さんこんにちは。プログラマー志望の淵本(ふちもと)です。
FUKUOKAゲームインターンシップに参加してから早いもので、もう4週間が経とうとしています。
参加当初、1ヶ月は結構長いものだと思っていましたが、色々やっている内に終わりがそこまで来ていました。

では、4週間目の報告をさせて頂きます。

2週間目からチーム制作を行うとの事でプログラマー3人・アーティスト4人・デザイナー1人の構成で始まりました。
私の担当箇所としては3Dプログラムの経験があるということで

・キャラクターの制御(移動やジャンプなど)
・カメラワークの設定
・ゲームのマップ制御(背景やオブジェクト、当たり判定など)

以上3つです。

2Dの処理がほとんど無いように思えるのは気のせいだと思います。はい。

4週目はチーム制作の佳境に入り、みんな切羽詰まっている状態です。
当然ながら私自身も担当部分の細かい修正や見せ方などに追い込まれている状態です。

4週目の始めはゲームのキモの部分であるキャラクター制御をひたすらやっていました。
キャラクターに関しては、きちんとゲーム中に配置されるブロックに乗れるように微調整を行いデザイナーから頂いたスクリプトからデータを読み込み、ゲームのバランスが保たれているかを行っていました。

2日目はメンバーのほとんどから酷評であったカメラワークの修正を行っていました。
普段学校での制作でもカメラワークを担当していたので、その経験を活かせれば良いかと思い自分なりに色々出来る制御を行いましたが、カメラが自由すぎるという意見を多く頂き、精神的にそれなりにダメージをもらいました。

しかし、1人で考えるのでは効率が悪いので、デザイナーとアーティストを交えて、どういった画面で収めて、制御はどうするのかと色々話しあい1時間論議した結果、全員が納得のいくものが出来ました。

IB_cc2_fuchimoto2.jpg

2日目の間に指導担当の方に色々と現状報告をしましたが、ことごとくやられる結果になりました。
「このゲームはどうやってやるの?」「操作はどうするの?」
などユーザビリティに欠けている状態で今まで制作を進めてきてしまったことを知り
全員が一気に焦る状態になってしまいました。

指導担当の方が指摘する通り、色々と説明不足などが目立っており
急遽メンバー全員で会議を行い、残り日数から何を優先的に追加していくのかを話し合い
実装することになりました。

3日目はチーム制作で修正やブラッシュアップが出来る最終日で当然、私を含めた全員が非常に焦っている状態で緊張感もピーク迎えていました。
しかし、形はどうあれメンバー全員の協力でゲームを作ることができました。

私が担当していた部分は基本的にゲームの裏側の部分ばかりなので絵として表に出せるものは少ないのですが簡単にゲームのワンシーンとカメラワークの案出しの紙を載せておこう思います。

IB_cc2_fuchimoto2[1].jpg
IB_cc2_fuchimoto2[2].jpg
IB_cc2_fuchimoto2[3].jpg

指導担当の方々からは様々な改善点や反省すべきことを言われ、へこみはしませんでしたがやはり精神的にそれなりにダメージは受けました。

しかし言われた事は全てクリエイターとして生きていくうえで大切な事であり、今回このFUKUOKAゲームインターンシップに参加して本当に良かったと思えました。

これも全てFUKUOKAゲームインターシップ関係者様、サイバーコネクトツー様、
そして、この制作を一緒に全力で行ったチームメンバーのおかげです。

IB_cc2_fuchimoto2[4].jpg
1ヶ月という非常に短い期間でしたが本当にありがとうございました。

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・サイバーコネクトツー/プログラマーコース 淵本和馬氏(1)
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◆サイバーコネクトツー企業HP
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第26回応募要項

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