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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2016春】 もくじ

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第20回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG 目次


【2016春】ガンバリオンでインターンシップ!(1)

■ガンバリオン 採用担当者インタービュー記事




【2016春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)

【2016春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)

【2016春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)

【2016春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)

【2016春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)

【2016春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6

【2016春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(7)

■サイバーコネクトツー 採用担当者インタービュー記事




【2016春】システムソフト・アルファーでインターンシップ!(1)

【2016春】システムソフト・アルファーでインターンシップ!(2)

【2016春】システムソフト・アルファーでインターンシップ!(3)

■システムソフト・アルファー 採用担当者インタービュー記事




【2016春】デジタルハーツでインターンシップ!(1)前半

【2016春】デジタルハーツでインターンシップ!(1)後半

【2016春】デジタルハーツでインターンシップ!(2)前半

【2016春】デジタルハーツでインターンシップ!(2)後半

【2016春】デジタルハーツでインターンシップ!(3)前半

【2016春】デジタルハーツでインターンシップ!(3)後半

【2016春】デジタルハーツでインターンシップ!(4)前半

【2016春】デジタルハーツでインターンシップ!(4)後半

■デジタルハーツ 採用担当者インタービュー記事



【2016春】ペガサスジャパンでインターンシップ!(1)

■ペガサスジャパン 採用担当者インタービュー記事



■レベルファイブ 採用担当者インタービュー記事

皆さんこんにちは。 
今回、FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいている伊達雄大です。 DB-001_伊達雄大.JPG 一ヶ月間実施するこのインターンシップも残りわずかとなりました。
 「デバッグのお仕事とは?」ということを学ぶことができたこの一ヶ月は、私にとって本当に貴重な体験となりました。
実際にお仕事をさせていただいてさまざまな驚きや学んだことがありました。 

私が担当させていただいたゲームはバグが多く、ROMの状況によってはゲーム中に進行不可能となってしまうことも多々ありました。 

プロの方が作っているゲームですので「バグの件数は少ないのでは?」と思っていましたが、そんなことはありませんでした。 それだけゲームを完成させることが難しいこと、だからこそデバッグというお仕事が重要であることが分かりました。 

そしてデバッグというお仕事は、ただ「バグを見つけた!」というだけでなはく、どのようなバグなのか、いつ起こるバグなのかをしっかりと検証し、 簡潔に、そして分かりやすく相手に伝えることこそが大切なことだと学びました。 

今後の私生活の中で相手に何かを伝える際は、インターンシップで学んだことを活かして発言していきたいと思います。 

今回のインターンシップに参加させていただいて、「デバッグのお仕事とは?」ということ以外にも、 文章を書く際の言葉使いや、働くということの大変さなど、様々なことを学び、自分を鍛えることができたと思います。 
この一ヶ月間、デジタルハーツさんの社員の皆様からは多くのことを教えていただきました。 
これからも教えていただいたことを無駄にしないように努力していきます。 
本当にありがとうございました!
FUKUOKAゲームインターンシップでは一次選考、二次選考があります。

一次選考では応募用紙である履歴書と、作品の審査、一次を通過した後は、面接が行われます。
そこで、本日は株式会社サイバーコネクトツーの採用担当者の方に、お話しを伺ってきました。


Q.1 ―――FUKUOKAゲームインターンシップの一次選考の審査基準やポイントを教えてください。
サイバーコネクトツーのインターンシップではゲームのチーム制作をしていただくため、最低限何らかの作品の制作経験を求めます。ゲーム作品である必要はありません。また、学年、学科等は問いません。

Q.2 ―――二次審査では、面接が行われますが、どういったところをみていらっしゃるのですか?
・ゲームをはじめ、アニメ、映画・映像作品、漫画などエンターテインメントへどれだけ興味を持っているか、実際どれだけインプットしようとしているのかを見ています。
・制作への姿勢
・クリエイターとしてやりたいこと、どうなりたいか
・作ることがどれだけ好きか

Q.3 ―――最後に、応募を考えている方に、メッセージをお願いします!
サイバーコネクトツーのインターンシップでは、職種ごとにインターン専属の指導担当者が付き、プロの制作工程にならって、日々のアドバイスのもと期間内に1本のゲームを制作していただきます。
インターンのカリキュラムだけではなく、ポートフォリオや個人制作作品へのアドバイス、技術系参考書籍の貸出など、成長をバックアップする環境をご用意しております。
インターンを通じて成長していただくことが一番の目的です。成長の後に、もしサイバーコネクトツーに興味を持ってもらえていたらご応募いただければな、という思いで受け入れています。
ゲームのチーム制作にご興味のある方、インターンシップを通じて成長したい方、ご応募をお待ちしております!!




ありがとうございました!
応募される皆さま是非参考にしてみてくださいね!!

第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!


■氏名:金野 賢信
■期間:3/19~3/22
■タイトル:日数が少なくなったインターンシップ

初めまして、今回のブログを担当します、プログラマー志望の金野賢信です。
今回私は敵全般のプログラムを担当させていただいております。
001.jpg
■今回のインターン
実は今回UnrealEngine(※1)を使用したのが初めてでした。普段はUnityでゲームを制作していたので慣れるまでに時間がかかりました。最初のころは主に敵の挙動部分を作っていたのですが、Unity(※2)と違う部分が多くあり敵キャラクターを動かすのでも一苦労でした。 そんな苦労もあり現在では、ある程度は慣れてきたので大体の機能の実装が完了しました。 普段はこちらのテストマップで作業しています。
(※1)Unreal Engineとは、エピックゲームズが開発したゲームを誰でも簡単に制作するためのツール
(※2)Unityとは、ユニティー・テクノロジーズが開発した誰でも簡単にゲームが制作できるツール 002.png
■現在の作業
現在は完成に向けてゲーム全体のクオリティーを少しでも上げるように修正しています。
主に敵キャラクターのアニメーションや敵の出現時に周りに霧を発生させるなどの見た目に関する部分の修正を行っています。
また、アーティストにテストプレイをしてもらってバグがないかどうか確認してもらいバグを潰している状況です。
画像では何が起きているかわかりづらくてすいません
 
○変更前
003.png
○変更後
004.png ■最後に
インターンシップが残り僅かになりましたが残りの日数を有効に使いゲームのクオリティーを少しでも上げるように頑張ります。


FUKUOKAゲームインターンシップでは一次選考、二次選考があります。

一次選考では応募用紙である履歴書と、作品の審査、一次を通過した後は、面接が行われます。
 そこで、本日は株式会社デジタルハーツの採用担当者の方に、お話しを伺ってきました。




  Q.1 ―――FUKUOKAゲームインターンシップの一次選考の審査基準やポイントを教えてください。
特に重視している箇所はゲーム業界へ携わりたいという想いです。 
デバッグという業界を目指していなくても、 「ゲームの仕事に携わりたい!ゲームが好き!」という熱意をどれだけ伝えてくださるかがポイントです。


  Q.2 ―――二次審査では、面接が行われますが、どういったところをみていらっしゃるのですか? 
見た目、話し方等色々と見てはいますが、一番は色々な質問をしていく中で「この学生さんにもう一度会いたい。もっと話したい。」と思わせられるかを重要視しています。 
会話が苦手な方でも、この業界に携わりたいという熱い思いをぶつけてくれたら高ポイントです! 


  Q.3 ―――最後に、応募を考えている方に、メッセージをお願いします! 
 夢に向かって一直線な熱い学生さんを期待しています! 
今後デバッグというお仕事を目指していない人でも、 デジタルハーツでインターンを経験する事が後々の人生に役立ててくだされば嬉しく思います。 



ありがとうございました! 
応募される皆さま是非参考にしてみてくださいね!! 
第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!

詳しい応募方法や受入予定企業については、明日5月27日(金)GFF HPにて お知らせさせていただきます!
みなさんこんにちは!
今回、デジタルハーツさんで1カ月間インターンシップを行わせていただく伊達雄大です。
DB-001_伊達雄大_前半.JPG
私はデバックというお仕事をなんとなくは知っていましたが、具体的には「なにをするお仕事なのか」ということを知らず、学んでみたいと思い、デバック専門会社であるデジタルハーツさんに応募しました。

インターンシップ開始当初は、なにをすればいいのか分からず非常に不安な気持ちでいっぱいでしたが、やさしい先輩方にいろいろ教えて頂き、2週間経ってやっと仕事場の雰囲気に慣れてきたところです。

私がこのインターンシップに参加して1番最初に感じたことは、デバックというお仕事はバグを「見つける」ということではなく、バグをクライアント様に「報告」し、バグを少なくしていくことだということです。

このインターンシップに参加するまでは、デバックというお仕事はバグを「見つける」ことが重要だと思っていました。

もちろん、それも大切なことですがそれよりも大切なことは「報告」することです。

もし、バグを見つけても「報告」がしっかりできないと、そのバグは一生直らない可能性もあります。

相手に伝えるためにはどのような表現がいいのか、ビジネスマナーとしてこの表現は適切なのかをしっかりと判断し、 「報告」することがこのお仕事のもっとも重要なことだと感じています。

このようなことを体験できるこのインターンシップはゲーム業界のお仕事を体験できるだけではなく、 社会人として働くということを改めて考えることができる、非常に貴重な場だと思います。

気づけばインターンシップ残り約2週間ほどとなりましたが、 この貴重な体験が無駄にならないようにしっかりと学習し、 今後に活かしていけるようにしていきたいと思います。




最後まで、読んでいただきありがとうございました!

【2015夏】 もくじ

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みなさんこんにちは!
今回デジタルハーツさんで一ヶ月間お仕事させていただいた平畑優介です。

気づいてみればもうインターンの期間も終わり、「もっとデバッグについて教わりたかった!」というのが正直な感想です。

それでもこの一ヶ月間でデジタルハーツさんで教わったこと、FUKUOKAゲームインターンシップを通して学んだことはとても大きな経験になりました。

バグを探すときはゲームを楽しむユーザー目線とバグを探すデバッガー目線を気をつけながら探し、バグを見つけた時は
「どうしてバグが起こったんだろう」
「このバグはどうやったら修正できるだろう」
とこっそりとプログラマ目線で考えるようにしながらデバッグについて勉強しました。

そのおかげで今までだったら気づかなかった小さなバグや、分からなかったことが次第に分かるようになり、インターン中は毎日自分が成長しているようでとても充実していました。

平畑優介blog①.jpg
インターン中分からないことがあっても社員のみなさんが分かりやすく丁寧に教えて下さり、デバッグを行うときに初心者が見落としがちなポイントややってしまうミス、覚えておくといいポイントなども教えていただき、とても勉強になりました。

一ヶ月ととても短い間ではありましたが、今回のインターンでデバッグの技術やノウハウを学べたことは僕に大きな財産になりました。

今回のデバッグの経験を活かして、作品に込めた「心」がプレイヤーさんに届くようなゲーム作りに励んでいきたいと思います!!

FUKUOKAゲームインターンシップとても楽しかったです!!

本当にありがとうございました!!
■氏名:森田鉄平
■期間:8/20~8/27
■タイトル:-完成まで-

はじめまして!今回のブログを担当します、アーティスト志望の森田鉄平です。

■はじめに
・インターンシップ最後のブログは、世界一のアニメーターを目指している。私森田鉄平がお届けします。
私は現在、芸術大学でアニメーションやCG映像などを主に作っており、在学中のほとんどを映像作りに費やしてきました。ゲーム作りにも前々から興味があり何度かゲーム制作にトライしました。 しかし芸術大学ゆえにプログラマーの友人などがいないため、どこをどうしていいかがまったく分からず、企画だけ作成し、それ以降につながらない状況が続いてきました。
そんな中、GFFのインターン生のブログを拝見しサイバーコネクトツーさんのインターンシップでゲーム制作をしている事を知り、自分にとっては初めてのゲーム制作ができるぞ!これはチャンスだと思い、今回のサイバーコネクトーでのインターンシップに参加させていただきました。

森田.png

■突然のハプニング
森田②.png ゲーム制作の締め切りが迫り、積み上げられたタスクの量に二人のプログラマーは絶句。
そんな中、台風の直撃により坂田君の逃亡(公共の交通手段のダウン)。
ただでさえぎりぎりの作業予定がまったく進められない状況に陥り絶対絶命のピンチ。
しかしLINEなどの無料通話アプリを使い、会社に来れない坂田君と一時間に一回必ず電話をし、問題が発生した場合は随時連絡をしながら対応を行い、大分にいる坂田君も自宅で円滑に作業が出来るように環境を整えて、この危機を打開しました。

■目指せアニメ表現

今回テーマに上げていた超アニメ表現を言い出した本人です。
言ったからには絶対実現してやろうと思い、今回のゲーム制作に取り組みました。
しかし自分はアニメや映像しか作ったことが無く、ゲームでのセルルック表現はいったいどういう仕組みなのかがまったくわかっていませんでした。「アニメで出来ることはゲームでも出来るもんだ」と思って実際にプログラマーさんと話し合いながら企画を進めていくうちに、求めていた表現がなかなか実現出来ないことを告げられ、ゲームでのアニメ表現は本当に難しいことがわかりました。
そこでせっかくアニメ表現をするわけなので、サイバーコネクトツーのスタッフ方々にゲームでのセルルック表現をするためのCGモデルや360度どの角度から見てもアニメ表現を実現するためのコツを教わり、今回のゲームで出来る限り実現できるように制作いたしました。

森田③.png 限られた時間の中作成した主人公フェリスです。


●ゲームシーン
今回のインターンシップ期間中に私が拘って制作を行ったのはシナリオオープニングムービーです。
ゲームの世界観を理解してもらうことはプレイしてもらう上で必要不可欠です。そのため、オープニングムービーを飛ばされないように、プレイヤーがくすっと笑ってもらえるようなシナリオや演出を盛り込みました。

今回のゲームで流れる世界観を伝えるシナリオムービーです。 森田④.png ・メインメニュー
森田⑤.png

・ゲームプレイ
ゲームプレイ画面です。爽快的な動きが出来るように工夫しました。
森田⑥.png

■共に戦った仲間達
森田⑦.jpg

今回のインターンで共に戦った戦友達です。みんな個性が強く企画会議などでも白熱とした議論が交わされて、みんなのゲーム作りに対する気持ちの強さが感じられました。

■最後に
一ヶ月間のインターンシップがあっという間に終了いたしました。
この一ヶ月で仲間とのコミュニケーションの大切さや、プロの方の制作への心構えやアドバイスなどとても多くのことを学び、学校ではとても得られない経験をしました。
そしてプログラマーの方々との出会いは、自分の将来にとってきっと宝になると思っています。
最後にゲーム制作でアーティストとして参加して痛感したのは、「事前のコミュニケーションの大切さ」です。プログラムで実装するためには何が必要か、何が禁止事項なのかがまったくわかっておらず、いろいろとプログラマーさんを困らせてきました。
そういった意味で事前のコミュニケーションの大切さを改めて実感できました。そして、プロの仕事場の一画をお借りして制作を行っていたので、ゲーム会社の空気感を体験でき圧倒的経験ができました。

今回、一ヶ月間共にゲーム開発を戦った戦友達と、サイバーコネクトツーの皆様には感謝しています。伝えたいことは尽きませんが、これにてインターンシップブログを終了させたいただきます。 最後まで読んで頂き、本当にありがとうございました。


■株式会社 サイバーコネクトツー公式ホームページ
第19回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG 目次
http://gff.jp/internship/

みなさん初めまして!ゲームプログラマー目指して猛勉強中の平畑優介です。
平畑優介blog②.jpg 僕がインターンシップを志願した理由は「バグが出ないプログラムを書けるようになりたい!」と思ったからです。
そのためにはどうすればと考え、「「デバッグ会社」で直接学ぶのが一番!」だと思い、 デバッグ専門会社であるデジタルハーツさんに応募しました。

インターンシップが始まってちょうど2週間が経ちましたが、デバッグに関してだけでなく、デバッガーから見た「プログラマーに必要な技術」など、学校や専門書だけでは分からない事を教えていただき、普段話せないような方々からデバッグについてのアドバイスやプログラマに気を付けておいて欲しいことなど、貴重な体験談をお話いただき、毎日とても充実しています。

インターンも残すところあと2週間になりました。
この短い期間で少しでもデバッグのノウハウを学び、インターンシップ前よりも無駄のない、エラー、バグが起きないプログラムが書けるように頑張ります!

2016年5月

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