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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2016春】 もくじ

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第20回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG 目次 








FUKUOKAゲームインターンシップでは一次選考、二次選考があります。

一次選考では応募用紙である履歴書と、作品の審査、一次を通過した後は、面接が行われます。
そこで、本日は株式会社ペガサスジャパンの採用担当者の方に、お話しを伺ってきました。



Q.1 ―――FUKUOKAゲームインターンシップの一次選考の審査基準やポイントを教えてく ださい。 
今まで何か目標をもって ものづくりに取り組んできたか 

Q.2 ―――二次審査では、面接が行われますが、どういったところをみていらっしゃる のですか?
 社会人としての受け答えが出来ない方はお断りしています 
チームでのものづくりにはコミュニケーション能力は欠かせないので その辺りは重視します 

 Q.3 ―――最後に、応募を考えている方に、メッセージをお願いします!
 やる気を持って望めばゲーム業界は楽しいところです そんな若者を待っています。


ありがとうございました!
応募される皆さま是非参考にしてみてくださいね!!


第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
第20回 FUKUOKAゲームインターンシップ
デジタルハーツ:デバッグプレイヤーコース 長尾一輝

今回、FUKUOKAゲームインターンシップにおいてデジタルハーツさんで
デバッグプレイヤーとしてお仕事をさせて頂いている長尾一輝と申します。
DB-002_長尾一輝.JPG
3月からの一ヶ月間、デジタルハーツさんでお仕事をさせて頂いたのですが、
毎日が新しい事の連続で、一ヶ月があっという間でした。

この二週間では、「いままでよりも視野を広くもってデバッグ作業をする」「より多くの仕事をこなす」という意識を持って取り組みました。
先輩方のおかげで前半二週間で多くの事を学ぶことが出来た為、最初に比べてより多くの仕事をこなす事が出来たと思います。

また私は、週一で開催されているデバッグの知識を身に付けられる勉強会に参加させて頂いておりました。
この勉強会も大変有意義なものであり、1時間半といった限られた時間の中でバグの出し方の多くの事を学びました。
また勉強会で学んだ後、実際にデバッグ作業に戻った時は、ポンポンとバグを見つける事ができ、参加した成果を出すことが出来ました。

今回のインターンシップを通して、ゲーム業界に対する知識・デバッグに対する知識と共に、会社で働くという意識が深まったと感じます。
今後ゲーム業界に携わりたい、ゲーム業界に非常に興味を持っているという方は是非、FUKUOKAゲームインターンシップに参加される事をお勧めします。
迷っている方は、まず行動しましょう。

最後に、お忙しい中多くの事を教えてくださったデジタルハーツの皆様、
こういった機会を与えてくださった福岡ゲーム産業振興機構の皆様にお礼申し上げます。





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九州産業大学芸術学部デザイン学科の井手 匠です。
前回に引き続き、インターシップで学んだことをレポートします! 

 
学校での授業とプロの現場の違い
先週行った準備を経て、今週からは"実際の機材できちんと動作するもの"の制作に取り組んでいます。

02_mride01.jpg

最初に比べ、社内での作業にも段々慣れ、皆さんがどのような会話をしているのか興味を持つようになりました。すると、説得力やユーザーの気持ちなど、学生の間では考えもしない事について、納得いくまで話し合っていることに気づきました。

学校では、他の学生よりも良い作品を作り、先生に評価してもらい、学内での評価が全てでしたが、プロの現場で求められるものは世間での評価です。
NPCの配置やイベントが起こる想定、スケール、どういう風に使われるのか、ユーザーの事を一番に考えて制作していました。
実機に出して、世の中の人に遊んでもらえるゲームを作る。そのためにはまず遊ぶ人の気持ちを考えること、それには何が必要でどんな風になるのか?そうするとおのずと説得力もでてきて、より良いものが出来る。


02_mride02.jpgのサムネール画像
(作成したものをチェックしてもらうレビュー会の様子) 

僕は、出された課題を担当のスタッフさんやリーダーの方々に評価してもらう事し考えておらず、ユーザーの気持ちを考えられていませんでした。
学内での評価と世間での評価、まったく違う世界を体験できてすごく良かったです。
最初に感じた時よりも、プロの凄さをより実感しました。


インターンシップを終えて
一番はやはり、ゲーム制作への考え方が変わったことです。
作業効率や基本的な技術のレベルアップはもちろん、もっと根本的な考え方の違いを学べました。自分の評価の為じゃなく、一つのゲームを遊んでもらい、ユーザーから評価をもらう。ゲーム作りで一番大切な事を学びました。
そして、今までは一人で作る事が多かったのですが、良いゲームを作るには色々な人と協力しなければならず、その為には、コミュニケーションもしっかり取らなければいけないという、事も教えていただきました。

02_mride03.jpg
(お昼には他セクションのスタッフとも交流!)

 これからは、インターシップでの経験を生かし、ユーザーを意識したゲームを作っていきたいです! 学生の間に、なかなか体験できない貴重な時間をすごせて、本当に良かったです。

最後に、僕は福岡県に住んでいますが、ここ数年、福岡がゲームの街に変わっていっていることが実感でき、とても誇らしいです!




■株式会社ガンバリオン 公式ホームページ


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みなさんこんにちは。
FUKUOKAゲームインターンシップに参加した池松寛隆です。
今回はシステムソフト・アルファーさんで8日間参加させていただきました。

この8日間は本当にあっという間で、とても刺激的な8日間でした。

池松さん1.jpg
まず初めにシステムソフト・アルファーさんの製品体験から入りました。
元々戦略シミュレーションが好きであるというのもあり、とても楽しい時間でした。
しかし、ただプレイするだけではなく、プレイしていく中で、そのゲームの良い点と改善点を
自分なりに考えながらプレイしていきました。

次にマップ作成に入りました。
ここでは、戦略シミュレーションのマップとシナリオ、そしてマップの設定を考えていきました。
マップを作ると言っても、舞台となる場所についての知識や、登場する兵器についての知識など、
とても多くの知識が必要であることを、作りながら実感して行きました。

池松さん2.jpg
そして、次はキャラクターの設定の作成です。
ここでは、現代兵器を擬人化するというテーマのもと、自分なりのキャラクターを 考えていきました。
キャラクターを考える中で、「あ、もうこんなキャラいるなー」と思ったり、
「このキャラはなんか違うな」と思ったりすることが多々ありました。
1本のゲームにはたくさんのキャラクターが登場することを考えると、
キャラクター作成は本当に柔軟な考え方が必要だなと感じました。

池松さん3.jpg
最後に、三人一組でシミュレーションゲームの企画を考えました。
それぞれで案を出し合い、最終的には僕の案でいくことになり、責任重大でした。
企画の原案は僕だったのですが、プレゼン用のパワーポイント作成に関しては、
他の二人に本当に助けられました。
三人で協力して一つの企画書を作っていくことは、一人で作るのに比べて本当に 心強かったです。

池松さん4.jpg
最終日はそれぞれ作ったマップやキャラクターのプレゼン、そして、
三人で作った企画書のプレゼンを行いました。
本当に緊張したし、まだ肌寒い季節の中、結構な汗をかいたのですが、
とにかく今の自分にできる精一杯を堂々とプレゼンすることが出来たのではないかと 思います。
ディレクターの方から良かった点と改善点をそれぞれいただきました。
自分に何が足りないのかを知る本当にいい経験になりました。

最後になりますが、今回初めてインターンシップというものに参加し、初めて実際の現場を体験
しました。本当に貴重な体験ができたと思うし、これからさらに勉強が必要だなと感じました。
これからは、今回の経験を思い出しながら、学校の勉強や日々の勉強で自分に足りない部分を
埋めていこうと思います!




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前回のブログからもう2週間経ってしまいました。
 この2週間はとても短く感じましたが、内容はとても充実していて良い経験となりました。 DB-005_曽我部和晃.jpg インターン後半は前半とは比じゃないほど忙しく大変でした。

 仕事にも慣れ始め、ゲームの仕様も理解し始めていたので、 任される仕事の内容が濃く重くなっていくのは嬉しかったのですが、 自分の経験不足や効率の悪さなどで進捗が遅れてしまうのではないかと 申し訳ない気持ちとともに悔しく思う時ももありました。 

しかし、自分で成長したと思う部分もあります。 バグを探していると、「ん?」とちょっとした違和感を抱くことが増えました。 見つけたものはバグじゃないことが多かったですが、些細な違いに気づけるようになったのが今回の一番の成長です。 

今日でインターンは終わってしまいますが、気持ちは「終わった~!」のような解放感溢れるものではなく、 「もうちょっと仕事したかったな」といった名残惜しいものでした。 

前回含めた2度のインターンの経験はこの先の人生に役立つと思います。 いや、必ず「インターンに参加して良かった」と思うはずです。 こんなインターン経験になったのはデジタルハーツさんが引き受けて下さったこと、 そして一緒に作業をしていろんなことを教えて下さった先輩方のおかげです。 本当にありがとうございました!






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■氏名:木原 和貴 
■期間:3/23~3/25 
■タイトル:いよいよ完成!!  
初めまして、今回のインターンシップでメインプログラマーを担当させて頂いた木原和貴です。
弊社のインターンシップブログも私で最後です。 CC2木原さん1.jpg ■完成間近はプログラマーが大変  
完成間近は、今までできた素材や各々実装(※1)してきたモノを統合するので、いろいろな バグ(※2)が発生したり、ゲームデザイナーさんから細かな仕様の変更がきたりと色々ドタバタします。  プログラマー3人で緊密な連携をとりながら、試行錯誤しバグと激闘を繰り広げました。 (特にパッケージング(※3)時のエラーはログ(※4)を見ても分かりづらい・・・) 

(※1)実装とは、何らかの機能(や仕様)を実現するための(具体的な)装備や方法のこと 
(※2)バグとは、コンピュータのプログラムにひそむ誤り(エラー)。 
(※3)パッケージングとは、一つ一つのゲームの部品をまとめプレイできるようにしたもの 
(※4)ログとは、主にコンピュータの稼働状況や、サーバーのアクセス状況などに関しての履歴である 

■作品完成!!  
いよいよ、作品が完成しました!!もっとこうやれたらなとか、あれを実装したいな とか言い出したらキリがないですが、この限られた時間でこの人数で制作したと考えれば ある程度は満足しています。  完成した作品は社内で講評されてコメント頂けるので貴重な経験でもあり、ドキドキします。 
CC2木原さん2.png
CC2木原さん3.png
CC2木原さん4.png
■今回自分が担当した箇所  
私は、Unreal Engine 4(※5)の制作経験は過去にあるのですが、今回のインターンシップでは C++(※6)オンリーで作ることを条件にされたので、なかなかスムーズにはいきませんでした。 (この時点ではまだC++の情報が少なく、基本的に英語のサイトしかありませんでした)  私は、モデル(※7)読み込みやアニメーション(※8)、UI(※9)表示、音の再生などゲームを作るのに 必須の機能をまず実装しました。  また、それと同時並行でプレイヤーの挙動を実装しました。 

 (※5)Unreal Engine 4とは、エピックゲームズが自社で開発した簡単にゲームが作成できるツールである 
(※6)C++とは、汎用プログラミング言語の一つである。 
(※7)モデルとは、3次元グラフィックスにおいての物体である 
(※8)アニメーションとは、3Dモデルに動きをつけることである 
(※9)UIとは、User Interface(ユーザインターフェース)の略で、ユーザーとコンピュータとが情報をやり取りをする際に接する、機器やソフトウェアの操作画面や操作方法を指す。

CC2木原さん5.png
■最後に  
このインターンシップは、毎日が貴重な経験です。  
なかなか、きつい時もありますが毎日一緒に制作していく仲間達がいます。  
困った時はお互い助け合い、励まし合いながら制作を進めていけたので 色んな壁を乗り越えることができました。 (定時後にみんなで食事に行ったりすることもあるのですごく楽しいですよ)  

これから、ゲーム業界を目指そうと思っている人!  
サイバーコネクトツーのインターンシップ、是非一度経験してみては いかがでしょうか!



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『自己紹介』
こんにちは!
京都コンピュータ学院 ゲーム開発基礎科の村上郁海(むらかみ いくみ)と言います。
今回システムソフト・アルファーさんで春インターンシップを行いました!
村上さん1.jpg インターンシップを参加した理由は、「実際の現場を知りたい!」と思ったからです。
ただ応募する時にはとても決断が必要でした。
その理由は、『距離』です。
京都コンピュータ学院に通っている私からすると、福岡なんて軽い海外旅行のようなものです(笑)

システムソフト・アルファーさんでは、良い経験をたくさんしたのですが、その中でも目立った出来事だけ書きたいと思います。

『インターンシップ1、2日目』
・初日は、システムソフト・アルファーさんが発売している『大戦略 大東亜興亡史3』(以下、大東亜)と『戦極姫4』をプレイさせてもらいました。
ただ戦極姫シリーズは、ほとんどプレイしていたので、2日間大東亜をたくさんやらせていただきました。

『インターンシップ3、4日目』
・この日はマップ制作をしました。
システムソフト・アルファーさんが大東亜を作る際に使われたマップ制作ソフトをそのまま使わせて頂きました。
初めての制作作業なので、とても張り切ってマップを作っていました。
キャラクター(兵器)なども設置して、今まさに自分がゲームステージを作っているのだなと実感しました。
村上さん2.png 『インターンシップ5日目』
今回はキャラクター制作。
自分の好きな現代兵器を擬人化させようという課題でした。
項目が用意されているので、そこに性格や元にした兵器などを書き込んでいき、自分の理想に近いような画像を張り付けて、キャラクターを作っていくのですが、私は参考画像より自分で書いてみたいと思い、M1エイブラムスという戦車を擬人化させたキャラクターを書いてみました。
村上さん3.png 『インターンシップ5日目』
今回はキャラクター制作。
自分の好きな現代兵器を擬人化させようという課題でした。
項目が用意されているので、そこに性格や元にした兵器などを書き込んでいき、自分の理想に近いような画像を張り付けて、キャラクターを作っていくのですが、私は参考画像より自分で書いてみたいと思い、M1エイブラムスという戦車を擬人化させたキャラクターを書いてみました。

見事なまでのべた塗りですが、頑張って書きました(笑)
名前はエイブラムスから名前を取って、イブラムちゃんと名付けましたが、元々の名前の意味を無くす名前にしてしまったため、指摘されました。
名前も自分の良し悪しで決めていいものではなく、ちゃんと意味あっての名前なのだと、改めて確認しました。

『インターンシップ6、7、8日目』
・SLG(シミュレーションゲーム)作成です。
シミュレーションゲームはプレイしたことはあるのですが、作るとなるとどうやって作ればいいのか、またどのユーザー層に向けて売っていこうとしているのが、どの年代が一番楽しんでくれるのか、まったくと言っていいほどわかりませんでした。
なので、僕たちは男性相手なら美少女で売ろう!と考え、男性向けのアニマル戦略シミュレーションゲームを一緒にインターンシップをした仲間3人と作りました。
村上さん4.jpg 村上さん5.jpg 『インターンシップ5日目』
今回はキャラクター制作。
自分の好きな現代兵器を擬人化させようという課題でした。
項目が用意されているので、そこに性格や元にした兵器などを書き込んでいき、自分の理想に近いような画像を張り付けて、キャラクターを作っていくのですが、私は参考画像より自分で書いてみたいと思い、M1エイブラムスという戦車を擬人化させたキャラクターを書いてみました。

見事なまでのべた塗りですが、頑張って書きました(笑)
名前はエイブラムスから名前を取って、イブラムちゃんと名付けましたが、元々の名前の意味を無くす名前にしてしまったため、指摘されました。
名前も自分の良し悪しで決めていいものではなく、ちゃんと意味あっての名前なのだと、改めて確認しました。

『インターンシップ6、7、8日目』
・SLG(シミュレーションゲーム)作成です。
シミュレーションゲームはプレイしたことはあるのですが、作るとなるとどうやって作ればいいのか、またどのユーザー層に向けて売っていこうとしているのが、どの年代が一番楽しんでくれるのか、まったくと言っていいほどわかりませんでした。
なので、僕たちは男性相手なら美少女で売ろう!と考え、男性向けのアニマル戦略シミュレーションゲームを一緒にインターンシップをした仲間3人と作りました。

自分たちも夜遅くまで話し合って完成させ、プレゼンテーションしたのですが、自分たちが考えた企画書は面白さや何を売りにしているのかをよく表現できていませんでした。ゲームの企画書はまず何が面白いのかを2,3分でわかってもらえないと読み終わる前に終了させられることもあるそうです。

基本よりもまず何を表現したいのか、何が面白いのかを表現させられないと面白いのに相手に伝わらないお粗末な企画書になってしまいます。
ゲームプランナーにとっては、確信ともいえる意見を現場の方にドンドン言ってもらいました。
悔しい気持ちの半面、これだけ鍛えてくれるのかと嬉しい気持ちでいっぱいでした。 このインターンシップのおかげでよりゲーム業界の厳しさ、求める知識がより分かった気がします。

自分に何が足りないのかを現場の方ははっきり言ってくれます。テストでいうとほぼ答えを教えてもらっているような感じです。ただそれを実行するかしないかで人って変わるものだと思います。
でもこのインターンシップを行って実行しない人の方が少ない気がします。
現場の方の意見を現場で聞けるのはインターンシップだけです!

本当に貴重な体験ばかりをさせて頂いたシステムソフト・アルファーさんありがとうございました!
この体験を糧にし、ゲーム業界を盛り上げていきたいと思いますので、よろしくお願いします!





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第20回 FUKUOKAゲームインターンシップ
デジタルハーツ:デバッグプレイヤーコース 長尾一輝

初めまして。今回、FUKUOKAゲームインターンシップにおいてデジタルハーツさんで
デバッグプレイヤーとしてお仕事をさせて頂いている長尾一輝と申します。
DB-002長尾一輝_前半.JPG

私がインターンシップに応募した理由は、ゲーム業界に昔から興味があり、ゲームが創られている過程でどの様なことが起きているのかを詳しく知りたいと思ったからです。

今回のインターンシップでは、未経験の事で不安な気持ちでいたのですが、チームの方々や社員の方々が温かく接してくださり、スっとなじめることが出来ました。

それでもまだまだわからない事が多く、先輩方に聞いてばかりでしたが、忙しい中、親切に分かり易く教えてくださったので、大変感謝しております。

デジタルハーツさんでは大きく分けて三つ、学んだことがあります。
「バグを見つけた時の嬉しさ」、「バグを探している時の楽しさ」、「バグを報告書に書くことの難しさ」です。

特に「バグを報告書に書くことの難しさ」では、バグがどこでどのように起きたか、原因特定に加えて再現手順もしっかりと記載しないといけないので、バグを見つける能力・文章構成力(伝える力)が必要であり、最初は稚拙な文章だったのですが、親切な先輩方のおかげで次第に自分である程度の所まで書ける様になりました。

デバッグという仕事は、ただゲームの中のバグを探すだけでなく、ゲームのバランスの調整などを細かく見る事ができ、開発側に提案を行うことが出来るので、大きく見るとゲームを開発することにも繋がっている魅力のあるお仕事だと感じました。

バグを発見して報告して終わりではなく、その後バグの修正を確認し、バグを修正することによって他の箇所に不具合が生じていないかなどのアフターフォローもきちんとしないといけないので、この一連の作業をしっかり考えるべきだということも学びました。

また、実際に職場に携わる事で、デジタルハーツさんの活気溢れる雰囲気を肌で感じる事ができ、実際に働く事へのやる気を貰う事が出来ました。

この二週間は学ぶことが数多く、とても有意義であっという間に過ぎてしまったので、 残りの二週間は培った知識を存分に活かしデジタルハーツさんに貢献したいと思います。 


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■氏名:室奈津季
■期間:3/15~17
■タイトル:なかなか思った通りに進まない!

初めまして、こんにちは。
今回のブログを担当します、アーティスト志望の室です。
記載にあたって専門用語をたくさん使うと思うのでわかりやすい様、( )内に例えを記載してますので、( )内を読み進めていっていただけると幸いです。

■はじめに
私は現在、京都の芸術大学にてアニメーションを学びながら3DCGの勉強をしています。
将来「ゲームを作りたい」と考えていましたが、生憎、私の学部では2Dアニメーション(一般的に「アニメ」といわれる部類のアニメーションで、パラパラ漫画もその例)を作る人は居ても、3Dソフトを使う人があまりおらず、プログラムを組める人も居なかった為、「自分でできる範囲でゲームっぽいものを作ろう!」と、一人でゲームpv風のムービーを作っていました。しかし、学校からの配信メールでこのインターンシップの存在を知り、「ゲーム作るチャンスやん!」と思い応募しました。主人公と敵キャラクターのモデル制作からアニメーション付けが私の主なタスク(仕事内容)です。

■男だらけの作業場
「主人公を女子高生にする」と決まってから、どんな女の子が好みかを聞くと西村君(今回のインターンシップメンバーのリーダー)が「堀北真希かわいいよな!」と発言したことにより、主人公が「堀北真希風」という設定になりました。
今までは海外の男性をモデルに作っていたため、日本人顔で女子という自分でも初めての取り組みになりましたが、とてもいい経験になりました。
特に気を使ったのがスカートの長さです。
私の認知している長さを見て、メンバーの一人が「長すぎる!」と一喝。
それを聞いて短くしてみるともう一人が「攻めすぎたらあかんねん!」と一喝。
「カーディガンはもっと長くてふわっとさせて丈をもう少し長く!」
「カーディガンで隠れるスカートの長さ大事!」
「靴下はひざ下!」
「袖は萌え袖!」
男性の方々がここまで女子高生の制服に情熱を抱いていたとは・・・
男性ならではの意見をたくさん聞け、ある意味とても勉強になりました。

■ポリゴン数削減!キャラクターモデル
ムービー制作ではあまり気にしていなかったポリゴン数ですが、ポリゴン数が多いとパソコンが落ちるらしく、プログラマーさんから「なるだけポリゴン数は少なくして!」といわれていたので極限までポリゴン数を減らしてつくりました。
また、テクスチャ(塗装作業)は主人公のカーディガン部分と敵の鎌の部分をアーティストの佐野君に描いてもらい、私はそれ以外のテクスチャを描きました。
マテリアル(質感)設定は3Dソフト上ではなくUnreal Engine4(以後UE4)(別ページで自分なりの解釈でUE4というゲームエンジンの説明をしています)でやらなければならず、満足のいく質感設定ができなかったのが心残りです。

■主人公モデル
↓左がテクスチャ(色や質感)なしのモデル、右がテクスチャ有のモデル
ポリゴン数は頭部のみで1万7千ほど、全身で2万5千ほどです。
ポリゴン数や容量に意識を取られて造形が乱れてしまったので(肩のあたりを見ていただけるとよくわかると思います)、削減し過ぎたなと反省しています。
↓左がワイヤフレーム(ポリゴンがどのように分割されているのかがわかる)表示、右がジョイント(骨や関節)、リグ(アニメーションをつけやすくする為のコントローラー)有の表示 胸の部分、肘の部分を見るとウエイト調整(どの骨がどこの皮膚まで干渉するのか、という調整)が甘く、不自然に陥没したりホースを曲げたように折れ曲がったりしているのが見えます。ここも次の制作での課題です。 CC2室さん1.jpgのサムネール画像 ■エネミーモデル
あまりじっくり見られる物でもないので、容量削減の為、ノーマルマップ(またの名をバンプマップ、法線マップと言いますが、簡単に言うと平面の物でも立体的に見えるテクスチャの事です)は使わず、カラーマップ(色をつけただけのもの)だけで仕上げました。鎌のテクスチャはアーティストの佐野君がイメージボードで描いてくれた物がそのまま使えたので少し血の量を増やして使いました。
↓テクスチャ有
この距離だと見えづらいですが、手の骨は資料を元にきちんとモデリング(造形)してるんです・・・ゲーム中にあまり見えないのが個人的に悲しいです。
CC2室さん2.jpgのサムネール画像 ↓右がワイヤフレーム表示、左がジョイント有の表示
エネミーは主人公ほど多様なアニメーションをしない為、リグを組まずにジョイントに直接キーフレーム(時間ごとにどんな動きをするのかを決める作業)を打ちこむ仕様にしました。

↓エネミー後ろ姿
裾のぼろぼろ感を出すのが難しかったです。 CC2室さん3.jpgのサムネール画像 ■今までの3Dと今回の3D
今まで私はMAYAという3Dソフトでキャラクターモデリングをし、アニメーションをつけ、ムービーとして制作していました。ですが今回作るのは3DCGゲーム。
正直、私はパソコンが苦手で、他のソフトを使うことにとても抵抗がありました。その為、個人制作の際にも授業で使ったソフト以外は使ったことがありませんでした。 ですがゲーム制作を3Dソフト一つで作れるはずもなく、必然的にもUE4を使うことになったのです。 しかしこれまでゲーム制作をしたことが無い私は思いました。
「そもそもゲームエンジンって何?」
ネットで調べてみても「ゲーム内のルールを定義づけるためのもの」だの「処理が~」だの「物理~」だの・・・「正直さっぱりわからん!」さっぱりわからんなりにもゲーム制作の過程(カレーに例えます)を自分なりの解釈で説明すると、ゲームエンジン(鍋)に3Dソフトで作ったもの(具材)を入れ、プグラミングによる定義づけ(カレールー)を加えてマップなど(水)を調整して作るみたいな感じです。
で、その何が大変だったかというと3Dソフト上ではキャラクターがちゃんと動いても(野菜を切って鍋に入れたのに)UE4に反映されないことがある(鍋に入れたら切る前の野菜が鍋に入ってる)、ということです。
アニメーションをつけて書き出しても読み込まれない。何回やっても何回やってもエラーエラーエラー。「あぁぁぁぁ!やからパソコン嫌いなんや!」と思いながらもシステム周りに詳しいクリエイターに診ていただき、どうにか納期に間に合わせることができました。
原因は、どうやらジョイント(人間で言う関節)をバインド(につながった)したメッシュ(皮膚)でないと正しくインポート(鍋に調理した野菜を入れること)ができない。
ということみたいです。
ほかにも機能の違いにより、今までのムービー制作で使っていたツールをいくつか制限された為、アニメーションを付けるのにも苦戦しました。
動画畑とゲーム畑の違いを思い知らされましたね。
このインターンに参加して発見できてよかったです。

■ついに完成α版
何度かデバック作業(カレーで言う味見)をやって見て気付いたのですがプレイしてみました! しかしいざ敵と遭遇してみると周囲が暗いのに敵が黒くて見えない・・・ 多数のバグがあったのは仕方のないことですが敵が認知できないのはさすがにまずい・・・ ということで応急処置としてα版では敵を発光させて認知しやすいようにゲームデザイナーのお二人さんがマテリアルを設定してくれました。
α版(試作品)完成までに多くのエラーに見舞われ、頭を抱えていました一同ですが、なんとかα版を完成させることができました。
CC2室さん4.jpgのサムネール画像 うう・・・テクスチャが・・・・ とは思ったものの、楽しければそれでよし!と開き直ることにしました。 そして完成までの期間を逆算し、無理な仕様(設定事項など)を極限まで省き、 α版完成間際までは存在したストーリー設定が消えました。 それに伴い佐野君の描き上げたストーリーボードが完成版でカットされることになってしまいました・・・・。 供養の意味を込めてここでα版完成まで存在したストーリーを佐野君のストーリーボードを添えて紹介したいと思います。

 ■ストーリー タイトル画面 タイトルは「反射」という意味の「リフレクションズ」です。 ステージは全部で三層あり、最上階である三階からスタートします。 CC2室さん5.pngのサムネール画像 主人公の名前は(メンバー内で「マキちゃん」と呼ばれているので)マキといいます。 簡単に流れを説明すると 目覚めたマキは暗い一室で窓から差し込む一筋の光を見つける 
↓ マキが光の差す方へ向かうと、そこには可動式の鏡があり、鏡の向きを少し変える 
↓ 鏡の向きを変えるとその光が反射し、光が差した先が少し明るくなる 
↓ さらに奥へ進み、一層目のステージに移動する 
↓ ステージは中央部が吹き抜けになっている学校であちこちに鏡が配置されている (三回連続で間違った鏡に当ててその場を離れると敵が出現する) (一定時間経過で敵が出現する) (敵に捕まるとゲームーオーバー) (ステージの各所にあるセーフティーゾーン内に入ると敵がそれ以上近づけなくなる)
 ↓ 鏡の角度を調整し、下の階に向いている鏡に当てて、一層目をクリアする 
↓ 下の階に向いている鏡に当たったことにより、視界が明るく(白く)なり、一枚目のストーリーボードが CC2室さん6.pngのサムネール画像 この絵はマキちゃんと友達が仲良く映っている写真です。 テキストでは「あの頃は仲良かったよね」的な内容でした 
↓ 二層目に突入
↓ 一層目と同じ要領でクリア
 ↓ ストーリーボード二枚目が浮かび上がる
図1.jpg この絵はマキちゃんと友達の間に壁ができ、互いに距離を取り合っている時の絵です テキスト「あの頃から私たちは距離を置き始めた」的な内容です 
↓ いよいよ三層目突入 
↓ 三層目には扉があり、一、二層目同様、その扉に光を導く
↓ 扉が光り、視界が白くなる 
↓ ストーリーボードが連続して流れる CC2室さん7.jpgのサムネール画像のサムネール画像 「助けられなくてごめんね」的な (ここで助けられなかったのは友達の方と思わせておく) CC2室さん8.jpgのサムネール画像 「マキちゃん・・・」的な、マキちゃんが自殺してしまったという内容 (ここで死んだのが捜査キャラクターであるマキであることが判明するという) CC2室さn9.jpgのサムネール画像 三層目の扉の先には倒れこんでいる友達が 鏡の反射により、友人(ユキエ)の元まで光を届けたところ CC2室さん10.jpg ユキエちゃんがいじめられそうになっているところをマキちゃんが止め、代わりにターゲットになったというところ CC2室さん11.jpgのサムネール画像 ユキエは気付くと鏡の前で包丁を手にしている。 マキちゃんのおかげで友人は自殺を思いとどまる というようなストーリーでした。 あまりにも複雑すぎる、このゲームに詰め込むのは難しい ということでストーリー設定はカットになりました。 
ゲーム制作は難しいと痛感しました。
 残りの日数はゲームをより面白く見せられる様に詰めていきたいと思います!




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