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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プログラマーコース: 2013年12月アーカイブ

初めまして!
第15回FUKUOKAゲームインターンシップでサイバーコネクトツーに参加させていただいております、
ゲームプログラマー志望の藤澤友也です。


■志望動機
現在私はゲームプログラマーを目指すために、名古屋にある3年制の専門学校に通い
日々プログラミングの勉強に励んでいます。
私はゲームサイエンス学科に所属していますが、その学科ではゲームの個人制作をメインに取り組んでいるので、
チーム制作の機会がありませんでした。

そして、ゲームサイエンス学科にはゲームプログラマー志望の人達しかいないので、
ゲームデザイナーさんやアーティストさんという他の職種の方達と関わる機会がほとんどなく、
プログラマーとの交流しかできませんでした。

そんな中、前々からサイバーコネクトツーに興味をもっていることを担任の先生に話をしていたので、
今回のFUKUOKAゲームインターンシップの話をされ、サイバーコネクトツー本社でプログラムをできるという事と、
各地方から今回のインターンシップに応募された人達とチーム制作ができるという事と、
実際のプロの方々に直接話を聞きに行けるという魅力を知り、これは参加するしかない、と思い参加を決意しました。


■インターンシップ ‐1週目‐
他の皆さんがFUKUOKAゲームインターンシップブログで既に書かれているように、
最初の週はインターンシップ生全員で、今回の1ヶ月間で作るゲームの企画を進めていました。

初日は、毎週月曜に行われている全体朝礼に参加させていただきました。
憧れているゲーム会社の朝礼ということで、緊張しましたし、
すべてが初めての事なので、右も左もわからないことばかりということでも緊張しました。

その後は自己紹介等を済ませ、さっそく今回4人で作っていくゲームの企画を練り始めました。
今回はゲームデザイナーの小野さんが途中参加ということもあり、初めの3日間は3人で企画を練ることになりました。
各職種の指導担当の方々に色々とアドバイスをいただきながら、本格的に企画を練っていきました。

私は今までゲームを作るときは、初めにこんな遊び方のゲームを作ろうと大雑把に決めて、
あとは作りながら考えていくという作り方をしていましたので、
今回のような本格的に限られた時間で企画を練るということは初めてでした。

初日に考えさせられたのですが、本当にスケジュールが無いという状況で、お盆休みも挟むことになるので、
スケジュール管理が今回一番難しいところなのだと感じていました。

2013夏CC2藤澤氏1.jpg
▲大体のスケジュールを書いておかないと何をすればいいかわからなくなるので
簡単にスケジュールをホワイトボードにまとめたものです。


そして、何とか1週間で企画がまとまり、次週からゲーム制作に入るという所まで行くことができました。

この1週間の中で様々なことを考えさせられたのですが、今までチーム制作を全く経験したことのない私は
チーム制作ではどのようにゲームを作り上げていくのかという最初の壁にぶつかりました。

TortoiseSVNという個々の作業をコミット(作業データをサーバー上にアップすること)から
アップデート(他の人が作業したデータを自分のデータに反映させること)という流れを使い、
データを1つにまとめてくれるソフトです。
このソフトをを使い作業を進めていくというのも初めてのことで、同じプログラマーの前田君に使い方を聞いたり、
わからないことは自分で調べたりもしていました。

そして今回は、私のライブラリを使うということでライブラリの使い方を説明したり、今回のゲームを作るために
ライブラリを改変したりもしていきました。

指導担当の方に最初に指摘されたのは命名規則です。
命名規則というものはプログラムを組む際に変数名や関数名をつけていくと思うのですが、
その名前をプログラムデータを共有する人が見てもちゃんと理解できるようにしなくてはなりません。
そういった名前の付け方についてまずは今回は2人なのですが、
その中でしっかりと話し合わなくてはいけないということです。

2人でプログラムを組むということで、変数名や関数名をプログラムを見る相手に
分かりやすいようにしなくてはなりません。

個人制作とは違い細かいところにも気を使わないと後々大変なバグを発生させたりしてしまうので、
初めに命名規則を2人でしっかりと相談し合い決めていきました。
慣れないことばかりで、前田君に迷惑をかけてしまいまいたが、
流れをきっちり把握して取り組んでいきたいと思いました。


■インターンシップ ‐2週目‐
今週はお盆休みで木曜日・金曜日が使えない厳しい状況なので、
初日から早速自機(ゲームをプレイする人が操作するキャラクター)が動く状況にしなくてはならなかったので、
すぐにプログラムを書き始めました。

今回のゲームは「女王蜂に働き蜂の大群がついていき、
女王蜂を守りながら目的地まで到達するとクリア」というゲームになりました。
そして、女王蜂に働き蜂がついていくという処理で時間がかかってしまうなどが起き、
これから大群の当たり判定を行っていかないといけないのでとてもやることが多い状況です。

当たり判定というのは例えば、
「丸い形のオブジェクト同士が重なった!」
という時に行う処理です。

指導担当の方にはとりあえず1匹だけ画面に出すなど、順番にやっていくといいというアドバイスをいただいたので、
順番に2人で作業を分担してプログラムを進めていきました。

2013夏CC2藤澤氏1[1].jpg
▲2人で命名規則を話し合って決めているところです。
ここでしっかりと話し合わないと後々になってデータを1つに出来ないなどの事が起こりうるのです。


ですが、今度は個々の作業で時間がかかり、ゲームデザイナーさんやアーティストさんに
迷惑がかかってしまうという状況になりました。
チーム制作の厳しさを痛感させられました。

私の場合は知識不足という事もあり、その勉強をしてから作業に取り組まなくてはならなかったので、
余計に時間がかかってしまい前田君に手伝ってもらうこともありました。

2013夏CC2藤澤氏1[2].jpg
▲この1週間の間でのアイデアの結晶です。
企画を固めるのにこんなに時間がかかるとは正直思いもしませんでした。


私としては勉強の連続で、本当に得ることが沢山あります。
実際にチームでプログラムを始めてみて痛感したことなのですが、
プログラムの知識がほとんど足りていないということでした。
ですが、この経験をすることによって名古屋に戻ってからプログラマーとして
どのような勉強をすればいいのかということが多々見つけられましたので、
貴重な経験と思い残り半分の時間を有効に使っていきたいと思います。

そして今回のFUKUOKAゲームインターンシップではチーム制作だけではありません。

お昼休みや、定時後の時間を使って実際にサイバーコネクトツーで働いているプロの方々にお話を聞きに行ったり、
質問をできるのでゲーム業界で気になっていることや、
学生時代にどんな勉強をしたほうがいいのかなどを聞くことができます。
学校では決して得られない機会なので、私はこの機会を有効活用し様々な知識を持って帰りたいと思っています。
話しかけに行く度に緊張はしますが、一番貴重な勉強になると思うので残りの時間も
有効に使っていきたいと思います。


では、また後日に残り半分の時間の記事を更新します。
ありがとうございました。


【関連ブログ】
【2013夏】サイバーコネクトツー:プログラマーコース 藤澤友也さん(最終)


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こんにちは!始めまして。
プログラマー志望の前田貴志です。

この記事ではインターンシップが始まってからの1週間の内容について書きます。


■志望動機
私は現在ゲームプログラマーになる為に、神戸にある三年制の専門学校に通い
日々プログラムの勉強に励んでいます。
私の学校では、チーム制作と個人制作のどちらも必ず経験する事になりますが、
チーム制作をする際のメンバーは皆プログラマー志望者になります。
ですので、ゲームデザイナーさんやアーティストさんといった、
他の職種の人達と関われるような機会がなく、残念だなと思っていました。
そんな時に先生からこのFUKUOKAゲームインターンシップの事を聞き、他職種の人とチーム制作ができるという、
サイバーコネクトツーのインターンシップ内容にとても感動し、参加を決意しました。


■インターンシップ - 初日 -
既に初日の内容はブログに掲載されていますので、短めにまとめたいと思います。

初日は、まず、毎週月曜日に行われている朝礼に参加させていただきました。
ゲーム会社の朝礼に参加するというのはこれが初めての事で緊張していましたが、
実際の雰囲気を味わう事ができ、とても良い体験をする事ができました!

朝礼が終わると私達がこれから1ヶ月間過ごすことになる研修室に移動し、
インターンシップ生同士で自己紹介を行います。
皆それぞれ出身が違い、本当にやる気がある人達が全国から参加しているんだなと感動しました。

今回の制作についてですが、
プログラマー2名、アーティスト1名、ゲームデザイナー1名で
ゲームを1本作っていきます。

その内、初めの3日間はゲームデザイナーの方が不在ということで3人で制作を進めていくことになります。

お題は「ワラワラ感のあるゲーム」ですが、「画面いっぱいに何かが動いているゲーム」であれば
何でも良いとの事で、皆で意見を出し合い考えました。

お昼の休憩時間には、自分が聞きたい社員さんに何でも質問をしに行くことができるので、
疑問に思っていた事や、知りたかった事を聞く良い機会となっています。

私はサイバーコネクトツーのプログラマーさんのお話を聞きに行き、ソースを見やすくする為のコツや
参考になる本などを教えていただきました。
私が知らなかった単語や知識がたくさん出て来たのでとても良い勉強となりました!

■インターンシップ - 2~3日目 -
2日目、3日目からは本格的にゲームの案出しを行い、企画をどんどん固めていきます。

案出しを進めていると、「ビリヤード+ワラワラ」で何か出来るんじゃないかという案が挙がり、
一度その方向で話し合い、企画をまとめました。

2013夏CC2前田氏1.jpg
やっと企画が完成したと一安心していましたが、前回の岡本さんのブログにも記載されているとおり、
指導担当のゲームデザイナーの方から
「ゲーム性が単純すぎて、すぐに飽きてしまう。」と厳しい評価を受けてしまったので、また考え直しとなりました。
3日間かけて完成させた案だっただけにダメージも大きく、ゲーム業界の厳しさを改めて知りました。

■インターンシップ - 4~5日目 -
4日目からはゲームデザイナーさんが参戦し、また一からゲームの案を考えていきます。
ゲームの案の出し方ですが、ゲームデザイナーの方から「マンダラート」という案出しの方法を教えていただき、
それを使って考えていくことにしました。

2013夏CC2前田氏1[1].jpg
※マンダラートとは
3×3の9マスを書き、その中心のマスに考えたいことを書き込み、周りのマスにはそれに関連する事柄を埋めていく。

マンダラートの優れた点は、形式が決められている点だそうです。
形式が決められているから、手順に従ってキーワードを絞り出していけば、必ず81個のキーワードが出てきます。
そこからキーワードを繋げてゲームの核となる部分を決めていきます。

私はこれまでに二度、チーム制作を経験しているのですが、このような手法を使って案を出していくというのは
初めてです。

実際この手法で案出しを行うと、いくつもゲームになりそうな案が出てきました。

2013夏CC2前田氏1[2].jpg
▲マンダラートを使用してメンバー全員でアイデアを出し合っています。


今回のインターンシップはお盆を挟むという事もあり、かなり時間が限られていますが、
スケジュールが遅れないように頑張っていきたいと思います!

2013夏CC2前田氏1[3].jpg
▲お盆を挟んで作業時間が短くなるので、スケジュールがとても厳しいです!


それでは!


【関連ブログ】
【2013夏】サイバーコネクトツー:プログラマーコース 前田貴志さん(最終)


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