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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プログラマーコース: 2018年6月アーカイブ

■氏名:番場 宥輝
■期間:3/17(土)~3/22(木)
■タイトル:α版が終わらない!!!


はじめまして!
前回のブログ担当の有吉さんに続きまして、

第5回のブログ担当はプログラマ志望の番場がお送りします。
番場さん1.jpg
今回の制作では
全体フロー、シーンとレベルの管理、敵、UI、サウンド、エフェクト、
負荷処理、拡張エディタ等々を担当しました。

さて、私は土日祝日を挟んだ3/17(土)~3/22(木)までの
3日間の様子をお送りさせていただきます。


■3月18日(日)
番場さん2.jpg
この日は第11回 福岡ゲームコンテスト GFF AWARD!
気分転換を兼ね私もGDの小栗さんと一緒に行ってきました。
福岡ゲームコンテストの入選作品のプレゼンを観てきましたが完成度が高い!
コンテスト作品にインスパイアされ俄然やる気がでました。


■3月19日(月)
この日は先週の時点で洗い出した優先作業を各々が取り組みました。
私はエフェクトの導入とエネミーのバグ修正、ゲームオーバー、リザルト、
タイトルの各シーンのUI周りの調整やバグ取りと全体のマージを行いました。

自分の作業を終え、いざマージ!!

あれ?
競合している嘘だろーーー(絶望)

(-----昼休憩-----)
番場さん3.jpg
▲作業の手を止めず栄養を補強出来る筆者のランチ

ランチを片手に作業を続けます。
全ての競合箇所の差分チェックを終え、プロジェクトをコミット/更新。
競合を解決することが出来ました。
午後の作業に間に合ったし、「良かった、良かった(汗)」

(15:50頃)
他のPGさん、そしてレベルデザインをしたGDさんが最後のコミット!
競合無し!!よし、行ける!!!

そして迎えた16時メンターさんへの作業報告です。
α版の完成かと思いきや...

再びバグが出てα版をお見せすることは叶いませんでした...


「ギリギリの結合止めよう...」
と思った、今日この頃でした。


■3月20日(火)
今日の作業も昨日に引き続き各々が優先作業への着手です。
昨日の反省を踏まえ、ギリギリでのマージは控え、16時を迎えていざ試遊。

▼メンターさんによる試遊の様子
番場さん4.jpg

ところが今度は敵がいっぱい出ると処理が重くなる事態が発生!!
マジか...。

試遊を終え、各セクションに分かれ作業報告と課題について話し合いました。

私の課題は、銃を撃つ敵と剣で攻撃する敵の調整、メニューUIの差し替え、
そして忘れてはいけないゲーム中の動作が重くなる問題の解決。
以上が私のタスクとなりますが...
ここで一つ問題が発生しました。

メニューUIの差し替えが単純に画像の差し替えではなく、
アニメーションのついたもの(アニメーター)へ変更することになった点です。

ATさんとの意識共有を徹底しなかったせいですね...。
情報共有めちゃくちゃ大切です!


それはともかく、めちゃくちゃタスク多い...

▼タスク量が多すぎる筆者の絶望の様子
番場さん5.jpg


■3月21日(水)-祝日-【負荷処理の導入の様子】
祝日だったので出社はありませんでしたが、
負荷処理の問題にあたっていました。

調べてみてびっくり( ゚Д゚)
なんとFPSが一桁台でした。
よく動いてたな...おまえ......
※TargetFPSは60FPSを指定

【修正前】
▼赤く囲ったところがFPSの表示
番場さん6.png

↑これを

【修正後】
番場さん7.png

こうなるようにしました。
負荷処理ってスゲー( ゚Д゚)

※ちなみに多かった他のタスクも消化しました。


■3月22日(木)
この日は上記で行った負荷処理の導入を主に、
敵の再調整や音周りとエフェクトの追加を行いました。
もう敵で処理落ちなんてさせないぞ!

そして迎えた16時、再びメンターさんによるα版試遊。
しかし、またもやバグが...。

▼進捗と状況説明をしているGDの小栗さんとメンターさんの様子
番場さん8.jpg


明日が社内試遊で完成させておかないといけないのに、これ本当に完成するのか...
期待と不安が入り混じりつつ、この日の作業は終了しました。





以上、第5回のブログを担当した番場でした。
ご拝聴ありがとうございました!

次回のライターはアーティストの大城さんです!




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)


【その他企業でのインターンシップ】
FUKUOKAゲームインターンシップBLOG もくじ




第25回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月22日まで募集受付中!

■氏名:有吉渉
■期間:3/14(水)~3/16(金)
■タイトル:ゲーム試遊日~α版完成予定日

はじめまして、こんにちは!
第24回FUKUOKAゲームインターシップに参加させていただいております、有吉渉です。
私は「プログラマー」枠でサイバーコネクトツーさんにお世話になっております。

今回は「ゲーム試遊日~α版完成予定日」までの3日間の内容をお伝えすます。
よろしくお願いします!

■3月14日(水)
この日は今回制作しているゲームをメンターさんに試遊してもらう日でした。

午前中は試遊までに実装しておきたい部分の制作で皆さんバタバタしていました...
でもなんとか作り終え午前中以内に頼れるチームメンバーの番場さんがマージしてくれました!

番場さん、ありがとう!

お昼休憩を挟んで午後はメンターさんに試遊してもらう前に遊び心地をチェック。
みんなこれならいけると気合十分でした!

いざ、試遊!!!
有吉さん1.jpg
▲みんなで試遊前の最終チェック中です!

そして16時、メンターさんたちに来ていただき試遊していただきました。
しかし私たちが予想していた反応とは違い、たくさんのご指摘を受けました。

私たちのゲームが売りとしている「疾走感を感じられない」、「理不尽にプレイヤーがやられてしまう」、「操作感に違和感がある」など問題点がたくさん...

現在の状況を考慮すると明日にα版完成は厳しいとの判断が下り明後日にα版完成日を伸ばしていただくことになりました。

■3月15日(木)
昨日のご指摘を踏まえて午前中はみんなで改善すべき点やゲームに必要なものを改めて洗い出し優先度を決めることが行われました。

ホワイトボードにはみんながやることがビッシリと書かれプログラマーがやることもたくさん...

Unity経験のない私は簡単な部分でモタモタしてしまいチームメンバーの番場さんと福永さんにカバーしてもらいなんとかって感じです。

お二人の負担を増やしてしまい申し訳ないです...

こんな感じにみんな各々の作業に集中してハイスピードで作業していて一日があっという間に終わってしまいました。

■3月16日(金)
いよいよ今日はα版完成日なのですがまだ残っている作業がたくさんありました。
午前中はまたまたハイスピード作業です!

そして午後になりα版最終調整をして一段落かと思いきや...

まさかのバグ発生!!!

バグがとれぬままメンターさんに来ていただく16時になってしまい...
またまたたくさんのご指摘を受けました。

どうやらまだ作業量と工数の見積もりやゲームに必要な部分の洗い出しが甘かったようです。メンターさんからはこのゲームが成功する勝算をみんなでまとめて提出して欲しいと言われました。

残りの時間を使いみんなでゲームの勝算と再度優先してやるべき作業について話し合いをしました。
有吉さん2.jpg

▲デザイナーの小栗さんを中心に話し合い中です!

そしてまとめた勝算と優先作業をメンターさんに提出してこの日の作業は終了。
α版の提出は来週への持越しになりました。


以上、3月14日~3月16日までの三日間の内容になります。

今回のゲーム制作は7人での制作で私にとって初めて体験する規模の制作になります。
普段取り組んでいる制作とは違った点が多く驚きの連続です!

来週末にはゲーム完成予定日となっているので気を抜かずに頑張っていこうと思います!

ここまでお付き合いいただきありがとうございました!
第四回目のブログを担当しました有吉渉でした。




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
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第25回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月22日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

■氏名:福永理絵
■期間:3/9(金)~3/13(火)
■タイトル:α版完成であと少し!

はじめまして!
第3回のブログ担当、プログラマ志望の福永 理絵です。
今回のインターンシップでは、プレイヤーとカメラを担当させてもらいました。
Unityでの開発は今回で2回目ですが、頑張っていきたいと思います!

■3月9日
速度感を出すために、ゲーム中でプレイヤーが加速した時に、カメラが一気に引いてまたもとの位置に戻る、という演出をすることになりました。
カメラが引く距離や引く時の速度、元の場所に戻る速度などをGDのほうで調節したいということだったので、Unity側のインスペクタで調整できるようにしました。

福永さん1.png
▲赤枠:カメラの動きを調整できるパラメータ

しかし、いざGDにカメラの調整をしてもらうとなった時、「どのパラメータで何が変わるのかが分からない」「パラメータ同士がどう関係しているのかが分からない」という意見をもらいました。
さらに、カメラの動き方への解釈の違いが生じていたので、それを同じものにするための話し合いをしました。

違いは大きなものではありませんでしたが、微妙な違いが後に大きく響いてくることもあるので、この段階でしっかりと話し合って同じイメージを共有しておくことが大切だと、改めて感じました。


■3月12日
土日の休みを挟み作業再開です。

金曜日にカメラの動きを再確認したので、ゲームデザイナーが加速時のカメラの位置や移動速度を調整しやすいようにインスペクタやプログラムを修正しました。
 プレイヤーのレベルごとにカメラの加速度などを変更できるようにという要望があったため、そちらも追加しました。

福永さん2.png
▲赤枠:前回のものよりGDがカメラの位置を調整しやすいように修正

順調に作業が進んでいる中、ここでGDの提案がありました...ゲームの面白さの要素の追加として、部分的な加速要素の追加をしようという意見です。
まだ加速していないレベル1の時にどうやってレベルアップをさせるか、レベルアップ時にしか加速の表現がないと「加速した」というのがあまり感じられないんじゃないか、レベル1の時の作業感をなくすにはどうしたらよいかなど...。

これらの問題を解決するのに、プレイヤーが一瞬加速する要素を取り入れることで、解決しようということになりました。
福永さん3.jpg
▲部分的な加速の表現をどうするかについての議論中...

しかしα版直前で新要素の追加というのはかなり無茶ではないか、ということになり
α版ではいったんミニターボの追加という部分は置いておいて、基本的な部分を遊べるようにすることで決まりました。


■3月13日
午前中は、今回使用しているバージョン管理ソフト「TortoiseSVN」で競合が起き、それの修正をしました。
SVNを初めて使った作業なのでまだ慣れてないですが、今までのプログラムの結合方法よりもとても便利な方法なので、このインターンシップで慣れていきたいと思います!

午後にはプレイヤーモーションが新しくなったので、Unityに入れて早速確認!
福永さん4.png
▲新しいモーションはより走っている感じが出ていてゲーム完成に近づいてきました!


そして、この時点で(まだまだ調整は必要ですが)画面遷移・プレイヤーの基本操作・敵の動き・時間の制御ができました!
福永さん5.jpg
▲プレイヤーの加速度とカメラの速さを調整している小栗君


以上、第3回のブログ担当福永でした!
次回のブログ担当は、プログラマーの有吉君です!




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
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