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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プログラマーコース: 2011年3月アーカイブ

こんにちわ!プログラマー志望の中野です!
FUKUOKAゲームインターンシップに参加してから1週間が経ちました。
この1週間の報告をさせて頂きます。

インターンシップ初日にはオリエンテーションや、プログラマー志望の参加者へのプログラム課題などの通達がありましたので、こちらを簡単にご説明します。

まず、サイバーコネクトツーでは月曜日に全スタッフ揃って朝礼が行われます。
そこで、スタッフの皆さんの前に立ち、インターンシップ生一人ひとりが自己紹介をしました。
私は、みなさんの前に立つとすごく緊張をしてしまい、必要事項を言えず中途半端な自己紹介となってしまいました。

次に、オリエンテーションに関してご説明します。
インターンシップ指導担当の方から、インターンシップ期間を無事に過ごすための注意事項の通達があり、その後、社内スタッフ向けの社員紹介ページに掲載する為の顔写真を撮ったりしました。(インターンシップ生も掲載されるのです!)

そして、これから約1ヶ月過ごす部屋へ案内された時には、「ここで成長するぞ!」と強く思いました。

さて、プログラム課題に関してですが、課題内容は、【ゲームを制作するための基礎プログラムの作成】です。
この課題は、私が今まで、標準の機能や、コピー&ペーストに頼りすぎていると実感させられる課題でした。

実は、このインターンシップに参加する前から自主的に、基礎作りや、そのための勉強をしていましたので、初日~3日目あたりまでは調子良くプログラムが組めていました。

IB_cc2_nakano1.jpg

しかし、私は、一人で3Dゲームを制作していましたので、他人に見られることが無く
自分にしか分からないプログラムを書くというクセがありました。

そのためある程度プログラムを組んでいくと、プログラムの書き方について、インターンシップ指導担当の方に、色々指摘されるようになりました。
例えば、他人に書き換えられたくない変数や関数などをなるべく隠すようなプログラムを書くことや、コメントの書き方を工夫することです。
変数名や関数名ですぐ分かるようにすることも大事だと、勉強になりました。

そして何より、学校では習わない箇所などを本やネットを参考にしながら、自分自身でプログラムを組んでいかないといけないので、プログラムの読解力の力がついた1週間になりました。

その結果、この1週間でC++の参考書や、モデルデータのネット資料などを見て、サンプルを使わず初めて一人でソースコードを書けるまでに成長しました。

サイバーコネクトツーでのインターンシップは、実際にプロのプログラマーの方に、自分で組んだプログラムソースをすぐ見てもらえる体制が整っている為、1日1日学べる内容がとても濃く、1日ごとにレベルアップをしていきました。

もうすでに、インターンシップに参加する前のプログラムソースとは比べ物にならない程になっています。

例えば、上記にも少し書きましたが、以前の私のプログラムは、どのソースも他人から簡単に変数を触れられるようになっていましたが、まずはそのソースコードを自分のみしか触れないようにすることで、他のソースと混ざらなくなったことや、ゲームのバグを誘発させる確率を少なくすることができるようになりました。

もし、インターンシップに参加しようか悩んでいる方がいるのならば絶対に参加をするべきです!!
プロのゲームクリエイターの方々から、時間を割いて自らの体験談など、大変貴重なお話を聞く事が出来ます。

IB_cc2_nakano1[1].jpg

さて、あと約3週間!さらに頑張ります!

以上、中野でした!

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・サイバーコネクトツー/プログラマーコース 中野睦海氏(2)
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◆サイバーコネクトツー企業HP

【他のインターンレポートも読んでみる】
皆さん始めまして。FUKUOKAゲームインターンシップ生の淵本(ふちもと)です。
志望職種はプログラマーを目指しております。
まだ、細かい分野については色々と検討中ですが将来はマルチに対応できる人になりたいと思います。

今回のインターンシップではプログラムの技術を高めるだけでなく今まで習った事柄を
見直し洗練していく期間だと思っています。

現在FUKUOKAゲームインターンシップで行っている事は【ゲーム開発のベース作り】です。
具体的には今まで学校などで使っていた既存のライブラリを使わずに0から作るということです。

正直なところ、この課題を出されたときは背筋がぞっとしました。

私は今まで、【ゲーム開発のベース作り】に関しては、学校の既存ライブラリに対して必要な拡張をなどを行っていました。
理由は、元々開発環境があるのに0から環境を作るよりも、ほかの技術(物理・シェーダなど)を勉強した方が今後の役に立つと思っていたからです。

確かにこういった先進技術を勉強することは、今後のゲーム業界においても必要なことですが
それよりも先に基礎を固めておかないと何もできないことに気づかされました。

初日に関しては、もう何から手をつけて良いのか全くわからずに頭だけ抱えてました。
しかし、ただわからないの一点張りでは今後の日々を乗り越えていくことが出来ないと思い
翌日からは、とにかく目で見えるもの(オブジェクトや文字)が無くても良いので少しずつ積み重ねて行こうということで基礎の基礎であるウィンドウを立ち上げるところから始めました。

今まで既存ライブラリで行ってきたことが、こうもややこしく難しいものなのかと改めて思い知らされました。
DirectXのデバイスを1つ確定させるだけでも午前の時間を丸々費やすほどでした。

ほかにも今までたいして使うことの無かったポリゴンでのボックス表示なども結構苦労しました。

IB_cc2_huchimoto1.jpg
IB_cc2_huchimoto1[1].jpg
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週の真ん中ごろには、開発環境のデバッグを行える環境作りを行っていました。
学校の制作でも座標から座標へと線を引いたり、グリッド線を引いたりと意外に役に立つことが多いので導入していきましたが、意外に導入するだけでも苦労することが多く
デバッグ環境を整えるだけで週末を迎える可能性があったので、必要最低限だけ用意することにしました。

週末には、2Dの画像を読み込んで表示させて動かすところまでいけましたが
指導担当の方からは、「もっと早く進んでいるものだと思っていたよ」と厳しいお言葉をいただきました。
しかし、この言葉にめげることもなく、むしろ励みになりました。
何故なら指導担当からの目線で言えば「こいつはもっと出来るはずだ」と言われているのと同じだと感じたからです。
単なる思い込みかもしれませんが・・・

今後のインターンでは3Dの部分に触れていくのですが今まで既存ライブラリに頼っていた部分をどうやって補っていくのかが課題になってきます。
また1つの事柄を集中して時間を忘れてしまうクセがあるため時間の配分に気をつけることも課題になります。
しかし課題が多い分だけ今よりも、さらに大きく成長できるのではないかと思っています。

最後に、課題で思い出しましたが同期のプログラマーの方が私たちの課題をホワイトボードにリストアップしたときに凄く意味が深すぎる内容を書いてしまい
当然私たち以外の方から見ると「壮大な課題があるな」といつも突っ込まれます(笑)
実際の内容は「自分たちの欠点を直していくこと」という内容です。


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・サイバーコネクトツー/プログラマー 淵本和馬氏(最終)
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ポスター
第26回応募要項

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