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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プランナーコース: 2011年5月アーカイブ

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株式会社ガンバリオン
プランニングセクション プランナー

友廣圭一朗 (2009年4月入社)
FUKUOKAゲームインターンシップ プランナーコース
大学3年生の時にプランナーとして株式会社ガンバリオンにて就業体験。
クオリティの高いプレゼンが高評価を得て、翌年入社に至る。現在も第一線で活躍中。


――最近参加したプロジェクトは?

友廣氏:5月26日に発売になるWii専用ソフト「パンドラの塔 君のもとへ帰るまで」」(発売:任天堂株式会社)のプランニングに参加しました。


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パンドラの塔 君のもとへ帰るまで
対応機種 Wii
発売日 2011年5月26日
希望小売価格 6,800円(税込)
ジャンル アクションRPG
プレイ人数 1人
CERO C
発売 任天堂株式会社
開発 任天堂株式会社・株式会社ガンバリオン
©2011 Nintendo/GANBARION



――プランナーとは具体的にどういった仕事をするんですか?

友廣氏:開発初期は「企画書の立案・作成」、開発が本格始動するとゲームの設計図と言える「仕様書の作成」が主な作業になり、終盤ではゲームの難易度等を調整する『バランス調整』などが主な仕事になります。



――仕事に達成感や、やりがいを感じるのはどんな時ですか?

友廣氏:自宅のTVで、自分が携わったゲームの映像が流れると何とも言えない喜びがあります。普段会社でいつも目にしているものでも、TVに流れると「たくさんのひとの目に触れているんだなぁ」って実感がわきます。



――FUKUOKAゲームインターンシップに参加しようと思ったきっかけは?

友廣氏:昔からゲーム業界への就職が視野に入っていました。GFFのゲームイベントに行って、そこでこのインターンシップを知って、ガンバリオンのゲームを手にしたのが最初のきっかけです。
ちょうど、大学3年生で就活を考えていたので、まずはインターンで体験してみようと思い応募しました。



――課題は企画書だったと聞いてますが、どんなものだったのですか?

友廣氏:Wiiリモコンをつかって動物のマネをして、動物の生活を体験するという企画書でした。この前、先輩社員から聞いて知ったんですが、企画書の体裁というより、内容が既存のゲームの模倣でなく、オリジナリティのある点が目にとまって、インターンに採用になったそうです。ちなみに企画書のつくりかたは大学で習っていなかったので、独学で勉強しました。



――どんな勉強を?

友廣氏:自分は、ミクシイの業界関係者のとあるコミュニティで企画書を見てもらったりしていました。叩かれるんじゃないかと冷や冷やしていましたが、そこで色々なことを学ぶことができました。あと大学でプログラムの基礎の勉強ができたのも良かったです。



――インターンシップ中はガンバリオンにどんな印象を持ちましたか?また授業と仕事の違いは?

友廣氏:開発室が綺麗に整頓されていて安心感がありました。
大学の勉強はひとりでコツコツしらべる感じで、ゲームは多くの人から話を聞いて、連携して進めていくところが違うと感じました。



――採用の決め手になったものは、何だと思いますか?

友廣氏:これも先輩社員から聞いたのですが、成果発表のプレゼンが良かったそうです。自分はうまくいったとか、全然思ってなかったので、後で採用の連絡を聞いたときは本当にビックリしました。
今思えば、大学でプレゼンのような研究発表をやっていたのが良かったのかなぁ、と思っています。



――ゲーム業界を目指そうと思ったのはいつ頃?

友廣氏:中学生の時からゲームをつくりたいと思っていました。ゲーム業界へは、いろんな道があると思いますが、調べたり聞いたりした結果、いろいろな事を学びたかったので自分には4年制大学が合っていると思いました。



――友廣さんの将来の目標は?

友廣氏:自分にしか出来ないものを、より多く手がけて生み出して行きたいです。あと普段CGデザイナーさんが使うMayaなどのツールも覚えて、より質の高いゲームプラニングができるようになりたいですね。



――最後にインターンシップに参加を考えている方々にひと言。

友廣氏:案ずるより産むがやすし。せっかくのインターンなので、悩むくらいだったら応募してみましょう! プランナーの応募は作品が多いと思いますが、なるべく多くの人に見せて分かりにくくないか?聞いてみると良いと思います。



ガンバリオンウェブサイトはこちら
ご意見・ご感想・ご質問はこちらまで
<internship@gff.jp>

Wiiは任天堂の登録商標です。

こんにちは、ゲームプランナー志望の国松です。
前回に引き続き、システムソフト・アルファーさんで行なってきた研修内容について
簡単ではありますが、お話しようと思います。
最後までよろしくお願いします。

今回は1日の流れに沿って見ていきます。

まず、9時30分~40分を目標に会社に到着します。
私はバスで通勤して、交通状態によって到着時間が変動してしまいますが、
10時の勤務開始の10分前に行なわれる朝礼にきちんと参加するように心がけています。
朝礼が終わるとまず、twitterを開いて、botが正常に動いているかを確認します。
4つのアカウントによるやり取りを組み込んでいるので、
誤作動が起こらないよう、細心の注意をはらっています。
新しい会話内容を思いついた際も、この時間に更新をします。
5月を過ぎ、茜ちゃんに覚えさせているつぶやきは120を超えました。
これからも楽しんでいただけるよう、頑張って更新していく予定です。

30分~1時間かけて調整を行なった後、デバッグ作業に入ります。
はじめに、私が帰社した後に行なわれた更新を適応させます。
その間に社内であがっているデバック報告書に目を通して
自分の報告したバグが今現在どういった状況なのか、修正されているのかどうかを確認しておきます。
お昼休憩の前は、修正が正しく行なわれているのかをテストする作業にあてています。
バグがなくなっているのを見ると、
また一歩ゲームの完成に近づいたことが感じられて、やる気に繋がります。
地道な作業ではありますが、非常に大切な作業ですので、やりがいを感じています。

12時~13時がお昼休憩です。
たいてい私はご飯を食べながらもデバック作業を続けています。
夢中になってしまうんです(笑)

そうして、午後もデバックの作業を続けます。
製品には〆切が存在しますので、
厳しい時間の中で、集中することが大切です。
デバッグ作業をしていると、
バグがあることによるストレスを経験をもって知ることができ、
今まで遊んできたゲームの質の高さと
それが普通として成り立たねばならない厳しさを感じることも出来ます。

私は17時で退社です。本当にあっという間の1日で、
どれだけのものを得られるかは、自分の心持ち次第だなあと感じています。
今回のインターンを通して、ゲームについて沢山のことを学ばせていただきましたが、
同時に社会人としての心構えや、働くということを学ぶこともでき、
また、自分から積極的に動くことの大事さも改めて感じました。

TwitterのBotについては、私がやりたいと言ったことで初めて、私の"仕事"になりました。
仕事であるからには、現状を把握し、何が必要なのか、どうすればいいのか、を
一生懸命考え、スタッフさんにアドバイスをもらいながら、
「もっと皆が幸せになる方法を。」と、どんどん改善していけたらいいなと思っていますし、
もちろん、そうしなければなりません。
決して小さくはない仕事を私に任せてくださったことに、本当に感謝しています。

公式Botの会話を作りながら、
私は文章を書くのが好きだ。文章を書きたい。というお話をさせていただきましたら、
更にもう一つ、"仕事"を与えていただきました。
公式HPで掲載される、世界観等の紹介を会話形式で行なうページの原稿を書くことです。
毎週一生懸命書いていますので、是非ご覧ください!

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チャンスは自分でつかむものだと思います。
それができる環境であることが嬉しいです。
ゲームインターンシップという企画を提供してくださったGFFの方々と、
システムソフト・アルファーの社員さんに感謝の言葉を述べて、
私のインターンシップの活動紹介を終わらせていただきます。
本当に本当に、言葉では言い表せない位ですが、
ありがとうございました!

<追伸>
そして、システムソフト・アルファー様。
もう少しだけお世話になります!
これからもよろしくお願い致します、頑張ります。


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・システムソフト・アルファー/プランナーコース 国松綾美氏(1)
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◆システムソフト・アルファー企業HP

ポスター
第26回応募要項

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