株式会社ガンバリオン
プランニングセクション プランナー
友廣圭一朗 (2009年4月入社)
FUKUOKAゲームインターンシップ プランナーコース
大学3年生の時にプランナーとして株式会社ガンバリオンにて就業体験。
クオリティの高いプレゼンが高評価を得て、翌年入社に至る。現在も第一線で活躍中。
――最近参加したプロジェクトは?
友廣氏:5月26日に発売になるWii専用ソフト「パンドラの塔 君のもとへ帰るまで」」(発売:任天堂株式会社)のプランニングに参加しました。
パンドラの塔 君のもとへ帰るまで
対応機種 Wii
発売日 2011年5月26日
希望小売価格 6,800円(税込)
ジャンル アクションRPG
プレイ人数 1人
CERO C
発売 任天堂株式会社
開発 任天堂株式会社・株式会社ガンバリオン
©2011 Nintendo/GANBARION
――プランナーとは具体的にどういった仕事をするんですか?
友廣氏:開発初期は「企画書の立案・作成」、開発が本格始動するとゲームの設計図と言える「仕様書の作成」が主な作業になり、終盤ではゲームの難易度等を調整する『バランス調整』などが主な仕事になります。
――仕事に達成感や、やりがいを感じるのはどんな時ですか?
友廣氏:自宅のTVで、自分が携わったゲームの映像が流れると何とも言えない喜びがあります。普段会社でいつも目にしているものでも、TVに流れると「たくさんのひとの目に触れているんだなぁ」って実感がわきます。
――FUKUOKAゲームインターンシップに参加しようと思ったきっかけは?
友廣氏:昔からゲーム業界への就職が視野に入っていました。GFFのゲームイベントに行って、そこでこのインターンシップを知って、ガンバリオンのゲームを手にしたのが最初のきっかけです。
ちょうど、大学3年生で就活を考えていたので、まずはインターンで体験してみようと思い応募しました。
――課題は企画書だったと聞いてますが、どんなものだったのですか?
友廣氏:Wiiリモコンをつかって動物のマネをして、動物の生活を体験するという企画書でした。この前、先輩社員から聞いて知ったんですが、企画書の体裁というより、内容が既存のゲームの模倣でなく、オリジナリティのある点が目にとまって、インターンに採用になったそうです。ちなみに企画書のつくりかたは大学で習っていなかったので、独学で勉強しました。
――どんな勉強を?
友廣氏:自分は、ミクシイの業界関係者のとあるコミュニティで企画書を見てもらったりしていました。叩かれるんじゃないかと冷や冷やしていましたが、そこで色々なことを学ぶことができました。あと大学でプログラムの基礎の勉強ができたのも良かったです。
――インターンシップ中はガンバリオンにどんな印象を持ちましたか?また授業と仕事の違いは?
友廣氏:開発室が綺麗に整頓されていて安心感がありました。
大学の勉強はひとりでコツコツしらべる感じで、ゲームは多くの人から話を聞いて、連携して進めていくところが違うと感じました。
――採用の決め手になったものは、何だと思いますか?
友廣氏:これも先輩社員から聞いたのですが、成果発表のプレゼンが良かったそうです。自分はうまくいったとか、全然思ってなかったので、後で採用の連絡を聞いたときは本当にビックリしました。
今思えば、大学でプレゼンのような研究発表をやっていたのが良かったのかなぁ、と思っています。
――ゲーム業界を目指そうと思ったのはいつ頃?
友廣氏:中学生の時からゲームをつくりたいと思っていました。ゲーム業界へは、いろんな道があると思いますが、調べたり聞いたりした結果、いろいろな事を学びたかったので自分には4年制大学が合っていると思いました。
――友廣さんの将来の目標は?
友廣氏:自分にしか出来ないものを、より多く手がけて生み出して行きたいです。あと普段CGデザイナーさんが使うMayaなどのツールも覚えて、より質の高いゲームプラニングができるようになりたいですね。
――最後にインターンシップに参加を考えている方々にひと言。
友廣氏:案ずるより産むがやすし。せっかくのインターンなので、悩むくらいだったら応募してみましょう! プランナーの応募は作品が多いと思いますが、なるべく多くの人に見せて分かりにくくないか?聞いてみると良いと思います。