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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プランナーコース: 2015年1月アーカイブ

ガンバリオンプランナーコース4回目となる今回のレポートは、
インターン最終日成果発表の模様を中心にインターン生2人と、指導を担当したプランナー鶴元のインタビューを
お届けします。

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--- インターン発表お疲れ様でした。発表は、企画したゲームのプレゼンのあと実際に遊んでもらうという
流れでしたが、いかがでしたか?

春木:すごく緊張しました!ルールの説明で、実習担当の鶴元さんから「自分が分かっていることをすっとばしすぎ」と注意されたのですが...。勢いと雰囲気を伝えるのは得意ですが、もっとゆっくり噛み砕いて伝えるようにします...。

早川:ゲームを「面白い」と言ってもらえたのは本当にうれしかったし、あと問題点も上げてもらえたのも
うれしかったです。

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(より面白いゲームになるよう、みなさん真剣です)

--- 実際にゲームを遊んでもらっているときはかなり盛り上がっていましたね。

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(笑い声のあふれるゲーム体験会となりました!)


春木:楽しんでくれたのは本当にうれしかった!あれだけたくさん悩んで作り上げたものだったので。

--- 今回、インターンシップで得たものは?

早川:全部...(笑)

春木:私は、目標の流れについてです。これまで、一つ一つアイデアを考えていたのですが、大きな大目標(ゴール)があって、それに沿った中目標、小目標を立てていくことの大事さを学びました。 そうすることで、きれいになるし、
企画書も書きやすくなりました。

早川:うん。自分もアイデアや要素を足すことばかりしていたけど、余計な目標を削ることで面白くなるということに
気づけたのは大きかったです。

鶴元:プランナーはアイデアがどんどん肥大化していくものだから、ゴールを決めて、それに沿った中目標、小目標を
作るとぶれにくくなる。余計な要素を削ることも大事というのは、自分もディレクターからいまだに言われることだけど(笑)

--- プランナーという仕事はどんなものか掴めましたか?

春木:奥が深いと思いました...。

鶴元:ずっと面白さを考えるのがプランナー。この2週間ずっと考えていたでしょ?

春木・早川:はい。

鶴元:考えて、試して、直してを繰り返して形作っていく。そしてそれを分かりやすく伝える。この2週間でやったことが
プランナーの縮図だよ。独りよがりにならないように、二人でやってもらったんだけどね。

--- 春木さんは勢いがあって、早川君は寡黙で...。傍から見ていると、二人のやりとりが面白かったですよ。
たまに春木さんが早川君を追い詰めている場面もあったり(笑)

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鶴元:最初は、ちょっとハラハラしたけどね。

早川:喧嘩をして揉めているように見えたかもしれませんが、それも面白かったです。

春木:ゲームを面白くするためにこんなに真剣に討論したことがなかったので、楽しかった!


--- インターン実習担当の鶴元さんからインターン生へ何か伝えたいことはありますか?

鶴元:二人とももっと情報収集するくせを付けたほうがいい。インターン中に色々本を紹介したけど、講演の記事とか
ネットなんかも普段から情報のアンテナを張っておかないと。プランナーは勉強の差が付きやすい。仕事しながらも
勉強しないといけない仕事だから、学生の頃からアンテナ張って勉強するくせを付けとかないと将来きついよ。

春木:はい...。

早川:はい。今回のインターンで、たくさんゲームやらなきゃいけないなって思いました。


--- では、インターンの二人、振り返っての感想を。

早川:プランナーについて、自分で色々調べていたつもりだったけど、実際体験してみるのとは全然違うなと
思いました。今回挑戦してみて本当に良かったし、ゲーム業界を目指している方は是非このインターンシップに
参加することを勧めたいです。

春木:はい。是非挑戦してほしいと思います。私もインターンの前は、なんだか自分がマンネリ化して
煮詰まっていましたが、今は自分がキラキラしているように感じます!

早川:鶴元さんはじめガンバリオンの皆さん、通常のお仕事があるのに、この2週間こまめに対応して頂いて、
本当にありがとうございました!

春木:質問しに行っても、優しく対応して頂いて本当に感謝しています!ありがとうございました!

17thガンバリオン04_006.jpg
いかがでしたでしょうか?
ガンバリオンのインターン生のレポートは今回で最終回です。
これを読んでガンバリオンに興味がわいた方は是非インターンシップにご応募ください! お待ちしております!


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【関連ブログ】
【2014夏】ガンバリオンでインターンシップ!(1)
【2014夏】ガンバリオンでインターンシップ!(2)
【2014春】ガンバリオンでインターンシップ!(3)


第18回FUKUOKAゲームインターンシップ、只今募集中! 詳細はこちらから。
( 申込み締切:2015年1月16日(金)必着 )

こんにちは。
第17回FUKUOKAゲームインターンシップで、
プランナーコースに参加させて頂きました、早川玲央です。

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前回の春木さん同様、今回のインターンシップでは「小学生が休み時間に遊べるカードゲーム」というお題で、
2週間に渡り企画およびゲームデザインを体験させて頂きました。
その企画が出来上がるまでの経緯をご紹介したいと思います。

1日目、実習担当者であるプランナーの方からお題が与えられ、
カードを「機体」や「弾」に見立ててマスを進めながら遊ぶシューティングゲームの企画を立てました。

それをプランナーの方に見せたところ「カードである意味がない」という評価を受けました。
その評価を受けて、カードである意味を持たせるために、トランプのようにカードに書かれた数字を扱うゲームを
複数立案し、市販の名刺カードを使って試作品も作成しました。
今回のインターンシップには、私以外にももう一人プランナーコースに参加されている
春木さんがいらっしゃったので、一緒に試作品で遊びながら、企画の問題点などを出し合いました。

この時私は、問題点を解決する際に、ゲームのルールなどロジカルな面ばかり考えており
自分がこれから作ろうとしているゲームの面白さは何なのか、何を軸に考えればいいのか
それを明確にしないまま企画を進めていました。

そのため、沢山のゲームの企画をたてましたが右往左往するばかりで
何度改善しようとしてもゴールにたどり着けず、もんもんとしたまま1週間が終わりました。

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(改善策が見つからず行き詰ってしまい相談中...)

気持ちを切り替えるため、2週目はゲームの軸を何にするかという、
今まで企画していた案の根本的な修正に取り掛かりました。
それまで考えていた企画は、将棋のようにマス目を使うものが多かったので、将棋に着目し
問題点をあげ、その問題点をゲームの軸とし改善していくことで
企画内容を修正していきました。

自分はボードゲームが苦手で、特に将棋は駒の動かし方を覚えたりと、小学生が気軽に遊ぶには難しく、
常に実力勝負なのもありなかなか勝つことが出来ず純粋に楽しめなかったのを思い出しました。
ですので、将棋のように駒の動きを一つ一つ覚えなくても遊べるよう
カードに書いてある数字の数だけマスを進めるというシンプルなものを考えました。

基本的なルールは、相手と交互にカードを進め、途中相手のカードとぶつかるとカードの数字の大きさを競って
バトルをしながら、相手の陣地を目指すというものです。
そこに、相手と自分のカードを入れ替えることで逆転を狙える「バランスブレイカー」的要素を取り入れ、
最後まで何が起こるか分からないドキドキ感をもたせました。

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あとは、試作品で遊び「問題点出し」→「修正」という作業を何度も繰り替えし着実に完成へと近づけていきました。

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(休憩時間にガンバリオンスタッフにプレイして感想を聞いていました)

ゲームの軸が決まると、最初の1週間が嘘のように企画を進めることが出来ました!
また企画が進むにつれて、客観的にルールだけを見ていた初めのころと違い、
自分もそのゲームを楽しんでいたように思います!


最終日は社員の方々に対するプレゼンテーションがありますが、
ゲームの内容を分かりやすく伝えられるように、緊張せず落ち着いたプレゼンをしたいです。


いかがでしたでしょうか?
次回は、春木さんと早川さん、2人のプレゼンテーションを終えた直後のインタビューをお届けします。お楽しみに!



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【関連ブログ】
【2014夏】ガンバリオンでインターンシップ!(1)
【2014夏】ガンバリオンでインターンシップ!(2)
【2014春】ガンバリオンでインターンシップ!(最終)


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こんにちは、プランナー志望の春木です。
今回は、インターンシップに参加させていただいた中で行ったことを書いていきたいと思います。

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■課題について
まず、今回企画をするにあたって最初に『テーマ』を与えられていました。
テーマ内容は『小学生が休み時間に遊べるカードゲーム』

私は、カードゲームというジャンルの企画を今までに書いたことがなくて、
とても新鮮で難しく、しかしすごくやりがいがあるなと思いました。
また、対象年齢が小学生というテーマだったため、小学生でもわかりやすく楽しいゲームを作らなくてはいけないので難しいなとも感じました。

■まずは元になるゲームから!
カードゲームを企画するにあたって、社員の方に『元からあるカードゲームを自分なりにアレンジすればいいよ』とアドバイスをいただいたので、私は『かるた』から、自分なりのアレンジは出来ないかなと考えました。
『かるた』を題材にすることは割と早く決まりました。

■『かるた』から何をアレンジする?
『かるた』を題材にすると決めたものの、どんな部分を足すのかかなり迷いました。
元々『かるた』というものは、大変シンプルで、本当に『取る』という部分のみを大切にした遊びで、
故に、何かアレンジした要素を足すと、アレンジ要素を足したせいでおもしろくないという現象が起こってしまいました。

色々なものを試し、考えてはデモプレイをしてみて・・を繰り返していました。
しかし、中々自分の中でしっくりくるものがなくて悪戦苦闘していました。

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(ノートをみると試行錯誤したことがうかがえます)

色々社員の方にアドバイスをいただいて、「『かるた』のおもしろさって何?」と聞かれて
私は、黙ってしまいました。
ですので一度原点に戻り、『かるた』のおもしろさについて調べることにしました。
すると『競技かるた』というものが出てきました。その中には『かるた』だからこその戦略性や、反応の速さなど私が見落としていたおもしろさの部分がどんどん出てきました。
どうすればもっと戦略性が高くなるかな?初めての人がプレイしやすくなるかな、と考え方を変えていきました。
そこから、ひたすらにアイディアを考え、デモプレイ、レビューをしてもらう事を繰り返していました。
一緒にインターンシップに臨んだ早川さんとも、お互いすごく素直に意見を言い合い、
はたから見れば喧嘩しているのではないかと思われるくらい口論したこともありました。

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でも、その口論ですらすごく楽しくて『素直に言い合える人』がいてよかったなと思いました。
お互いがお互いのゲームをおもしろくしたいから口論するので、いいモチベーションが保てたかなと思います。
ひたすら作業を繰り返してくると、パズルと『かるた』を組み合わせてみたらどうだろうかという結論にたどり着きました。

山札から札を引き、並べられた取り札の中から引いた札と同じものを探すという『かるた』に沿った基本ルールに、取った札をそのまま捨てるだけではなく、自陣の空いている所に配置し直し横・縦のカードを同じ色、もしくは形で揃え一気に捨てる『パズル的要素』を加えました。

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シャッフルした札をお互い自陣に20枚取り札を並べ、真ん中に山札を置きゲームをスタートします。
このゲームは『かるた』のように読み手がいないゲームなので、山札からカードを引いてゲームを進めていきます。
勝利条件は、先に自陣の札を0にした方、あるいは山札からカードがなくなり、その時点で自陣のカードが少ないほうという条件にしました。

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このルールでデモプレイをしてみたら、面白かったので次は企画書を制作しようと思いました。 社員の方々にもやっていただき、おもしろかったと言われた時は、本当にうれしくてたまらなかったです!


■企画書について
次に企画書を制作しました。私の場合まず企画書を書く際はメモ帳などに流れをまとめて
そこから更に、アナログで思いっきり書いてみるというやり方が自分の中で一番いいかなと思っています。
まず書いてみてから、質問しようと思い、その方法で企画書を制作しました。
社員の方にアドバイスをいただいて、それを直して、という作業を繰り返し行いました。
そうしていくうちに、企画書の制作が終わりました。

この企画書を最終日にプレゼンテーションする予定なので、がんばりたいと思います!


いかがでしたでしょうか?
春木さんの企画の成果発表については第4回目のレポートでご紹介したいと思います。
次回は早川さんの「将棋」を元にした企画についてレポートをお届けします。お楽しみに!


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【関連ブログ】
【2014夏】ガンバリオンでインターンシップ!(1)
【2014春】ガンバリオンでインターンシップ!(3)
【2014春】ガンバリオンでインターンシップ!(最終)


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初めまして!
第17回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいております、
ゲームデザイナー志望の大島健と申します。

今回のインターンシップ、私が参加しているサイバーコネクトツーでは、
全国から集まったアーティスト・プログラマー・ゲームデザイナー志望の学生でチームを組み、
1ヶ月間でゲームを作り上げるという内容になっています。
いつもと違う環境下、そして初めて顔を合わせる人とゲームを作るということは今まで経験してこなかったため、
非常にワクワクしております!

これから皆さんに、学んだこと、経験したことについてお伝えしようと思っていますので、よろしくお願いいたします。

■FUKUOKAゲームインターンシップについて
FUKUOKAゲームインターンシップとは、福岡ゲーム産業振興機構(GFF、福岡市、九州大学)が実地している
インターンシップで、未来のゲームクリエイターの育成を目標とし、実施されています。

私を含め、全国からゲーム業界を目指す学生がインターンシップに参加しており、
また現場の方々とも関わることができるため、とても濃い内容となっております。

■参加メンバー
今回、サイバーコネクトツーでのインターンシップに参加しているメンバーは、
ゲームデザイナー・・・1名
プログラマー・・・3名
アーティスト・・・2名
の計6名となっています。
みんな県外からやってきており、向上心あふれて本気の方々ばかりだと感じました。

■インターン1日目
初日の午前中はサイバーコネクトツー社内で行われている朝礼で、
インターンシップメンバー全員の自己紹介をさせていただきました。
多くの社員の方々の前で挨拶をして非常に緊張しましたが、
これからインターンシップが始まるのだな!と、より気合を入れることができました。

朝礼後は早速メンバー全員で企画作成のためのアイデア出しに入りました。
今回制作するゲームのテーマとして「駆逐」というワードをいただき、それを基に案を作り上げていきました。

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▲アイデア出しを行っている様子


「駆逐」というテーマを聞かされたときに一度意味を調べてみたのですが、
「追い払うこと」「追い出すこと」といったような意味が出てきました。
ここから私たちは「マンダラート」と呼ばれる手法を使いました。

■マンダラートとは
「マンダラート」とは、アイデアを出す際に用いられる手法の一つです。
まず下記の図のように9つの四角を1組としたものを、9組並べます。

17thCC201_002.jpg そして今回は中心の赤色の四角に「駆逐」というワードを入れます。
そして周りの8つの四角に中心のワードから連想されるワードを書いていきます。
中心の9つが埋まったら、8つの四角に入っているワードを、矢印のようにさらに周りの9つの四角の中心に
入れていきます。
そして中心から連想されるワードをまた回りの8つに書いていく。これをすることで81個のワードをすばやく
書くことができます。
その為、今回のように短い期間で、多くの発想を必要とするときなどにはとても便利だと思っています。

私たちはここからワードを組み合わせて「風鈴を鳴らして追い出す」という案にまとめました。
初日はここで時間切れとなってしまったため、それぞれがこの「風鈴をならして追い出す」という案を元に考えてくるか、
他に面白くなるアイデアを思いついたらそれをまとめてくるということに決めました。

■インターン2日目
午前中はみんなのブラッシュアップ案を発表しあいました。
それらの案を3つに絞り指導担当の皆様に意見を伺ったのですが、
・「どれも内容が定まっていない」
・「シンプルさが足りない」
・「駆逐というテーマにそっていない」
という厳しい意見をいただきました。

これらの意見を受けてもう一度すべてを作り直そうかとも考えましたが、
そうしてしまうとコーディング期間やデバック期間を押してしまい、完成させるには期間的に厳しくなるため、
一から作直す事はやめることにしました。

そこで3つの案から1つの案に絞り、その案の核の部分を残しつつもう一度練り直すことにしました。
なぜ3つの案から1つに絞ったかというと、3つの案を練り直すには期間が足りないだろうと考えたからです。

絞った案は「相手の動きを予測しゴールを目指す」というものです。
この案から「相手の動きを予測する」という部分は残すことにしました。

17thCC201_003.jpg
▲案の内容を話し合いながらボードにまとめている様子


みんなで話し合い「行動を予測して駆逐する」というのを主軸にした案を考え、
それをもう一度ホワイトボードに書き起こしていき、まとめていきました。
今までのものよりも具体的な内容になっていったので、その日の最後にもう一度指導担当の方に見ていただきました。
結果、「要注意点はあるけどこのままブラッシュアップしていく形で作っていきましょう」という
前向きな意見を頂きました。
要注意点としてあげられたものは、
・キャラクターや世界観に合わせた違和感のないシチュエーション
・魅力的な画面構成
といったものでした。
これらは今後作っていく際にチームメンバーとよく話し合いながら決めていくことになりました。

プロのクリエイターに細かく見ていただくことで、良いところ悪いところを
いつも以上に見つけることができました。
こういったことはインターンシップでないと中々経験できないため、非常に参考になります!

■インターン3日目
3日目は朝に指導担当の方に企画を見ていただき「ターゲット層をしっかり決めよう」といっていただきました。
「どこに売り込んでいくのか」というのを明確に決めることで、
より一層内容を深く決めることができるため、そこから午前中に「ターゲット層」と2日目に頂いた注意点に関して
話し合っていきました。

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▲実際に指導担当の方に発表する際見ていただいた企画

こうして実際に2つのボードにまとめあげ、指導担当の皆様にみていただき
「実際にボード上でシミュレートしながら遊んでみましょう」という意見を頂きました。
その理由としましては、現状遊びの流れをメンバー内で共有できてないのではと、
指導担当の方が考えたからです。
その後メンバーで遊んでみたのですが、そこで重大な欠陥が発覚してしまいました!
その欠陥というのは、この企画では「連鎖して敵を一掃する」ことがもっとも楽しい点としてあげたのですが、
連鎖をおこなうことができないということがわかってしまいました。
またゲームバランスも悪く、気軽に遊べるものではないということもわかりました。

予定としては来週には製作に入っていくため、早急に対策案を練らなければならなない状況です。

焦りつつもしっかりとこれから練っていき、以降の作業に支障をきたさないよう
行動を起こしていこうと思います!

それでは、失礼いたします!


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【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2014春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2014春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)


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