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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プランナーコース: 2011年9月アーカイブ

こんにちは、エレメンツプランナーコースの今田です。私はこの原稿を書いている今日9/2で、インターン最終日となります。

最後の週は、先週までで作成した1ページ企画書を、5ページの企画書にする、という作業をしました。最小限の情報だけで1ページにまとめておいたものを、説明の流れに沿って5ページに展開して行きます。

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以下のようないくつか注意点の説明を受けてから、作業を開始しました。

・見出しだけを見てめくっていっても、話の大体の流れがわかること。
・文を読ませず、見てわかるように作ること。文字はせいぜい三割までで、画像やグラフを効果的に使うと良い。
・企画書に書いてあることだけですべてを説明しつくすことはできないが、細かいところも質問されたときには答えられるよう、自分の中でしっかり考えをまとめておくこと。
・ゲームの企画書なので硬くなりすぎないよう、楽しい雰囲気で。次のページがめくりたくなるような引きを作れるとなお良い。飽きさせない。
・主観的な言葉より、客観的な視点を入れると、説得性があがる。誰が見てもそうだとはっきりわかる、「No1」や「はじめて」などの言葉が強い。
・言いくるめようとするのではなく、1ページずつ共感を積み重ねていくこと。

どうしても文字の分量が多くなりすぎたり、紙にまとめやすいようゲームの内容のほうを簡略化してしまったりと、なかなかうまくはいきません。今回も、アドバイスをいただき何度も手直しを重ねつつ作成しました。
企画書内で使う絵も自分で書きましたが、絵はあまり得意でないので、時間がかかって大変でした。最低限の説明に使えるくらいには、絵を練習しておこうと思いました。
先ほど5ページ企画書の10回目の修正が終わり、やっとなんとか形にできたと思います。無事インターン期間中に、納得のいく企画書をひとつ作り上げることができて、ひとまず安心しています。

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一ヶ月間が本当に楽しく、あっという間でした。ゲーム業界の雰囲気、ゲーム企画についてのノウハウ、同業種を目指す友人など、ここに来なければ見えないもの・学べないもの・出会えない人、たくさんのものを得ることができました。このインターンシップに参加して、視野が大きく広がりました。
このブログを見て興味を持った学生の方は、絶対無駄な経験にはならないので、ぜひ応募してみるべきと思います。

最後の講義では、ゲーム業界への就職に関することや、ゲーム全般について参考になる書籍の紹介など、この一ヶ月間をこれからにつなげていくためのお話をしていただきました。 まだまだ身に着けるべきことはいくらでもありますが、基礎を教わって努力の方向性が定まったので、あとはひとつずつやっていくだけです。石川さんをはじめとして、エレメンツの皆様、大変お世話になりました。どうもありがとうございます。
心底面白がってもらえるゲームを作るために、これからもがんばっていきます。




■エレメンツでは今回のインターンシップの内容を会社視点で取り上げたブログを公開中です。
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>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(1)

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>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(3)


こんにちは。エレメンツさんでプランナーについて学ばせていただいている山口です。

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今週は先週に引き続き「50歳以上の人に向けたゲーム」の1ページ企画書を作っています。先週まとめた企画書の骨組みに肉付けをしていっています。金曜日にようやくその作業に入れたのでそのまま文字を並べただけになってしまった感じになってしまったので、週末に考えてこようと思います。

面白かったのは好きなゲームのポップ作りでした。これが意外と難しいです。店頭においてあるポップをじっくり読む人はよほどその商品に興味がない限りいないと思います。なのでいかにそのゲームの特徴を短く伝えるか、キャッチコピーはなにかを探すのが難しかったです。

好きなゲームのポップを作ったあと、自分の考えている「50歳以上の人に向けたゲーム」のポップを作りました。これは先週まで何度も特徴やコンセプトを考えていたのですんなりと書くことができました。それでも満点回答ではありませんでしたが、好きなゲームのポップよりはわかりやすい物ができたと思います。ポップ作りは時間をかけずにできる練習なので今後も続けていこうと思います。

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水曜日に行われたレベルファイブさんの会社で行われた座談会ではプランナーだけではなく、グラフィックやプログラマーの話なども聞くことができてとてもためになりました。「ゲームをで遊ぶより、ゲームを作るのが面白いと思えるようになってほしい」という言葉が印象的でした。直接お話をさせていただいたときに課題をいただいたのでそのことについても考えて生きたいと思います。

今週は天気が不安定で何度も雨に濡れてしまって風邪を引いてしまいました。体調管理も仕事のひとつだと、些細なことですが学びました。ゲーム関連のことだけではなく社会人としてのルールも学ぶ毎日です。




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>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 山口加奈絵氏(1)

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>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 山口加奈絵氏(4)


こんにちは、エレメンツプランナーコースの今田です。今回は、8月3・4週目の、1ページ企画書作成についてです。

2週目までで企画の基本について学んできたので、3週目からは、1ページの企画書を完成させることを目標に、ひとつの企画をじっくりと練り上げていくことになりました。与えられたお題は、「50歳以上の人向けのゲーム」。つまり、普段ゲームをしない層を対象にした企画なので、落としどころが非常に難しかったです。

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まずは企画シートを埋めていき、企画にとって重要な要素を整理していきます。このシートには、「どのようなひとが、どんな面白さのゲームをすることで、どんな気持ちになるのか」という、ゲームの軸の部分を書かなくてはなりません。しかし、つい組み込むシステム内容に踏み込んだことを書いてしまい、考える順序が逆になって面白さがブレてしまう、という状況から、なかなか抜け出せませんでした。
システム的な面白さは、実際に遊んでみないとわかりません。実際に作ってみたらうまくいかないので、システムに変更が加えられるということは十分ありえます。しかし、「どんな体験をして、どんな気持ちになるのか」ということは、企画段階できちんと定めて、最後まで変わってはいけないところ、つまり、そのゲームの「売り」の部分です。そこをどれだけ突詰めて考えるかが、企画にとって一番重要で大変なことなのだと思います。

企画シートがある程度まとまり、4週目にはそれを1ページの企画書へと落とし込んでいくことなりました。
そのための練習としてまず、ゲームの店頭ポップを作ってみる、ということをしました。一言でそのゲームにしかない面白みを表すのが難しく、長々と説明を書いてしまい、石川さんから注意を受けました。店頭ポップというのは、まずお客様の目を引いて、興味を持ち手にとってもらうためのもので、細かい説明はパッケージ裏に任せればいい。一行以上説明は見てもらえないと思って作るべきなのだそうです。

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その後、短く見やすくわかりやすく、ということを意識してA4版1ページの企画書を作成していきました。紙面が限られているので、必要な情報を最低限の言葉で伝えなくてはなりません。特に決まったフォーマットはなく、内容に合わせて、レイアウトを組み視線をうまく誘導し、論理的な流れで要素を提示して、見た人を納得させることが必要です。企画シートの段階でたくさん悩んであったので、内容的にはそこまで迷走することなく作成することができたのではないかと思います。
レイアウトの微調整を来週に残して、今週の作業は終わりです。

アドバイスを受け改定を繰り返していく中で、「企画書は、多くてもせいぜい十数枚の書類だが、その書類で何億というお金のかかったプロジェクトを動かすかもしれない、非常に重たいものだ」というお話を聞き、中途半端な思いつきや浅い論理性で面白そうに見せかけた企画書をつくってしまうことの危険性について、深く考えることになりました。 自分の企画についてしっかりと責任を持って考えつくし、方向性のはっきりした企画書を作成しなくてはならない、ということは、どんな企画書についてであっても、今後しっかりと守っていきたいです。




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>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(1)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(2)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(最終)


「Unityで作成しているプロトタイプ」

こんにちは、山田一嶺です。
ガンバリオンさんでのFUKUOKAゲームインターンシップのインターン期間も残りわずかとなりました。
前回のブログの後、私が行う事になったのはゲームの「プロトタイプ」(*)の作成でした。

(*)プロトタイプ・・・機能の検証のための試作品。ゲームの基本的な遊びの動作が確認できるもの。

プロトタイプは私の企画したゲームについて、インターンの最終日に予定されているプレゼンで使用するものです。
インターンの集大成がこのプロトタイプ作成となります。プロトタイプはUnityというゲームエンジンを使って作成を行うのですが、ここからが苦労の連続でした。
問題点として上げていくとするならば、大きく分けて2つになります。

まず1つ目として、スクリプト言語(*)を使用した事が無かったため、思うようにキャラクターを動かす事ができなかった事。

(*)スクリプト言語・・・変換(コンパイル)作業無く実行できるプログラム言語。

2つ目は、私の企画したゲームの「面白さの軸」、がうまく表現されていないと言う事です。
私が企画したゲームの面白さの軸は「パックマンのような自キャラの行動ルートを戦略的に考える面白さ」だったのですが、下写真のような迷路のマップを進んでいてもパックマンのような面白さが全く表現できていなかったのです。

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▲この画面では分かりづらいですが、明かりの点いたビル(黄色いブロック)を
すべて消灯する(水色のブロックにする)事が目的の「節電シリアスゲーム」です。

現在、この2つ目の問題点が大きな課題となっています。
変な話ですが自ら作成したゲームの面白さを、作っているプロトタイプから感じる事ができないのです。
プロトタイプを制作し完成が見えてゆくにつれ、頭の中に浮かべた想像や、紙の上に描いた理想とは違うものが見えてきます。

そこには、実際に遊んだときにしか感じる事のできない、ものたりなさがありました。
アイテムやギミックを沢山入れて...という訳にはいきません。そういうものは、あくまでゲームを引き立たせるものであり、ゲームの本質としての面白さとはならないからです。
「行動ルートを考える事に戦略性が無いのは、アイテムやギミックが無い事が直接の原因ではないでしょう?」と、ここを間違えてよく注意されてしまいます。

現在は、ガンバリオンさんのプランナーの方々にヒントをもらいながら、
自ら定めたゲームの「面白さの軸(行動ルートを戦略的に考える面白さ)」をより確固たるものとするために色々と試行錯誤しています。

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▲写真、右上が私です。3人のプランナーの方々から直接アドバイスをいただきました。


たとえば環境。道の狭い広いから、主人公の歩くスピード、敵の行動パターンまで、これらは「面白さの軸」をしっかりと立たせる事ができるものでないと、面白さは伝わらないと学びました。

そして、「面白さの軸」を引き立たせるメインシステムの追加。
ゲームの全体像が見えた今、ゲームの基本システムとしてどのような事があると、より楽しくなるのかが、確認しやすくなったと感じます。
それを利用して新しいシステムを考えているのですが、私は追加しようとしている要素をどう使うかと考えてしまい、よく、手段が目的となっている、という注意をいただきます。
大事なのは、面白くなる要素とは何かを取捨選択して組み込むのであり、追加したいためだけ要素や、面白くない要素を無理やり組み込む事ではないのです。

すぐそこに迫ったプレゼン発表。それまでに自分の制作したプロトタイプでゲームの面白さをガッシリと捉える事ができるように努力してゆきたいと思います。

私のゲームが最終的にどうなったのか。
10月14日更新予定の「F.G.I(夏)ガンバリオン山田~制作発表会レポート」にてお伝えします。




>> 【2011夏】ガンバリオン/プランナーコース 山田一嶺氏(1)


こんにちは。エレメンツさんで学ばせていただいている山口です。今週でインターンシップ2週目です。

今週は午前と午後で課題が違います。午前中は企画を1ページにまとめる作業をし、午後からはエレメンツさんが製作されている「戦ノ国」ver1.5をプレイして動作チェックや疑問点などを挙げています。

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国を統治し天下統一するゲームはあまりやったことがなかったので、はじめは難しくてなかなか進めませんでした。しかし一度国を手に入れるとその快感が癖になり熱中してやっていました。家に帰っても「戦ノ国」をプレイするのが楽しみなぐらいです。

そんな楽しみな午後とは打って変わって、午前中に行っている1ページ企画書はなかなか前に進めなくて大変です。題材が「50歳以上の人に向けたゲーム」なのでおじいさんと孫が一緒に楽しめるゲームがほしいと思い、それをテーマにして考えているのですが、いい題材が見つかりません。

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題材はすでに300近く出しているのですがおじいさんが楽しければ孫が面白くない。孫が楽しければおじいさんが楽しくないというようにどちらも楽しめる題材というのは難しいです。週末の宿題になっているので頭をやわらかくして考え直したいと思います。




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>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 山口加奈絵氏(1)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 山口加奈絵氏(3)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 山口加奈絵氏(4)



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