GFF

GFF事務局お問い合わせ
トップ > FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プランナーコース: 2011年4月アーカイブ

こんにちは!
ゲームデザイナー志望の福田です。
とうとうFUKUOKAゲームインターンシップ最終週になりました。

この週の前半には、私たちと同じように東京スタジオでインターンシップを受けている皆さんと、お互い制作しているゲームのプレゼンテーションを行いました。
私はプレゼン使用するスライドの作成と、チームの代表として作品発表を行うという、非常に重要な役割を担当しました。

当日のプレゼンの結果から言うと...
私は、自分たちが制作した作品の内容や面白さを、東京のインターン生に伝えることができませんでした。

まず当日のプレゼンに参加して頂いたスタッフの方から、

「コンセプトがコンセプトになっていない」
「コンセプトは【どういうところを楽しんで欲しいのか】を書くのだ」

と指摘を受けました。
私が制作したスライドのコンセプトの部分には、「3Dアクションパズル」と記載していました。確かに言われてみれば、これは『ゲームジャンル』であって『コンセプト』ではありません。

コンセプトとして伝えなければならなかったことは、
『ユーザーの方にこのゲームをどのように楽しんでいただきたいのか』ということ。
そこの考え方の掘り下げ方が、至らなかったのです。
その結果、「このゲームはここがおもしろい」「こんな遊び方ができる」という事を伝えようという気持ちが相手には全く伝わらない、そんなプレゼンとなっていたのです。

このプレゼンテーションで自分が人に伝えようとする姿勢や、伝えたいことが明確になっていないままに行動してしまっているのだと思いました。


週の後半は、プレゼンで指摘された部分を改善し、作品を完成させるためFUKUOAインターンシップ生全員がラストスパートをかけ、それぞれの担当箇所に全力を注ぎました。

私はデバッグと各ステージの構成を担当しました。

IB_cc2_fukuda4.jpg

プログラマー担当の方が数値を入力するだけでブロック配置ができるテキストを作成してくださったおかげで考え通りのステージをつくることができました。

IB_cc2_fukuda4[1].jpg

ステージを考える際には、プレゼンの時に頂いた
『プレイヤーがゲームをプレイすることによってゲームのルール、目的を理解出来るようにする』
というアドバイスをもとに、プレイヤーにこのゲームで出来ることをわかりやすく伝えられるように気をつけながら制作を進めました。

IB_cc2_fukuda4[2].jpg

そして、なんとか私たちのチーム制作「PeLoncho!(ペロンチョ)」が完成しました。

さて、
このインターンシップを通して、私自身成長大きく成長出来ました。
しかし、自分自身への新たな課題も明確になりました。

私は、今回のインターンシップ期間中一人で悩むことに時間を使い続け、結果的に個人課題である「アイデア書完成させる」というゴールから逃げてしまいまいした。
また、折角プロのクリエイターの方から様々なお話を聞けるチャンスだったにも関わらず、
まだ時間はあるから後からでいい、また今度、と後回しにし続けてしまい意見をいただく場を自分で潰していってしまいました。

今回のインターンシップを通し、自分の姿勢が逃げに走っていた部分が多かったことに気づき、とても後悔と反省をしています。
これからはもっと人に自分の意見を伝え、相手の意見を聞いていけるように自分から相手に向かっていきます。
それでも、このFUKUOKAゲームインターンシップの一ヶ月間、毎日充実していました。充実しすぎて、一日一日がとても早く過ぎていきました。

今までのブログに書いてきたインターンシップで気づいたこと、指摘されたことをこれから生かして、ゲームクリエイターを目指します!!

このブログを読んで下さった方に、少しでも得るものがあれば幸いです。

最後に、
サイバーコネクトツーの皆さん、インターンシップ生の皆さんありがとうございました。

========================================
・サイバーコネクトツー/プランナーコース 福田歩氏(1)
・サイバーコネクトツー/プランナーコース 福田歩氏(2)
・サイバーコネクトツー/プランナーコース 福田歩氏(3)
========================================
◆サイバーコネクトツー企業HP


はじめまして、ご覧いただきありがとうございます。
ゲームプランナー志望の国松と申します。
この春休み約1ヶ月間...今もまだ継続してお世話になっていますが、
私がシステムソフト・アルファーさんの研修で行なったことを
簡単ですが、紹介させていただきたいと思います。

システムソフト・アルファーさんは、私達インターン生に課題を与えるのではなく、
実際に発売するソフトの開発に関わらせてくれます。
いきなりの実践に戸惑いも感じましたが、それ以上にドキドキして、
"お客様"扱いでなく、スタッフの一員として扱ってもらえるのが非常に嬉しかったです。

はじめの一週間はすでに発売されたソフトに触れながら現場の空気に慣れ、
本格的に"仕事"が始まったのは二週目からでした。
始めに与えられたのは、
実際にゲームで使われるシナリオテキストを見て、誤字がないかを念入りにチェックする作業でした。
音声ファイルとテキストに差異がないかも大切で、
ひとつひとつ音声を再生して、集中力を継続させながらテキストを読むのは大変でした。
しかし、テキストチェックという作業であるにも関わらず、
ゲームの世界感にひきこまれ、どんどん先を読みたい気持ちが沸いて来て、
楽しく作業を続けることが出来ました。
帰宅後はシナリオを反芻して、
テキスト中に散りばめられた先へ促す仕掛けがどこにあるのだろう、とゆっくり考えてみたり、
どうして私はこのキャラクターが好きなのか、と考えてみて、
キャラクターをシナリオで描くというのはどういうことなのかを、真剣に考えるきっかけとなりました。
また、ストーリーに触れるという作業によって、その商品に愛着もわいてきて、
インターンだから...ではなく、
自発的に「このソフトが発売するまで、私も全力で取り組もう」と思うことが出来ました。

テキストのチェックが終わると、そこにキャラクターの立ち絵と音楽がついて
実際のゲームの動きをチェックする作業に入りました。
文字と音声のみだったところに視覚情報が加わることで、
「ゲームの面白さ」=「体験する面白さ」を目のあたりにした気分でした。
くるくると変わる登場人物の表情に、私もついつい、感情移入してしまい、
その度に、作業であることを思い出して自分を諌めるのが大変でした。
それほど私は、このゲームに登場するみんなのことが大好きになっていました。
この作業中にも、テキストの誤字を発見することがあり、
もう一人のインターンの子と合わせて三周ほど確認をしたのに
まだ発見できなかったものがあったことに驚き、気を引き締め直しました。


さて。
先ほどからちらちらと書いていますが、
私はこのゲームのキャラクターが大好きになってしまって、
シナリオを担当していた方に直接お話を伺って
ここはどうしてこうなったのか? や ここはこういった解釈でいいのか? 等
教えていただく機会に、
「twitterの公式のヒロインアカウントもフォローしました!!」
と、とても好きだという気持ちをアピールしました。
すると、
 ヒロインアカウントを、botとして機能させてみませんか?
というお話をいただきまして、
メインヒロイン四名のtwitterアカウントを立ち上げていただき、
インターンの二人で協力して"ガールズトーク"を作ることになりました。
 
IB_ssa_kunimatsu1.jpg

私は性別上女性に区分されますが、
このヒロインのように"可愛い女の子"かと言われると微妙なラインなので(苦笑)
ピンクで花柄のワンピースや猫耳パーカーを着て、
彼女はいつも、こういった女の子らしい可愛い格好をして
一体どんなことを考えているのだろうと想像するのは、
難しくもあり、楽しくもありました。

「公式アカウント」ということは、ゲーム会社さんの看板を背負うことです。
①ゲームの宣伝をする。
②ゲーム(キャラクター)に興味を持ってもらう。
③ゲームの中から公開していい情報とそうでない情報の区別をきちんとする。
④ゲーム中の人物像からかけ離れない。
等の制約はあり、
その範囲内でどこまで自分の自由にしていいのかを、作業を通して調整していく経験は
今後、必ず役に立つ日がくることだろうと思います。

========================================
========================================

◆システムソフト・アルファー企業HP

【他のインターンレポートも読んでみる】
こんにちは!
ゲームデザイナー志望の福田です!
FUKUOKAゲームインターンシップも三週目・・・後半戦に突入です。

今回も、ゲームデザイナーを目指す私の視点から、みなさんに色々お伝えできればと思います。

今週も引き続き、主にチーム制作を進めていしました。
主には、仕様書の作成です。

私が書いた仕様書をゲームデザイナー指導担当の方に見て頂いた結果、多くの指摘を頂きました。

まず仕様書の横に(仮)と付けてしまっていたことです。
仕様書としてちゃんと出来あがってないかもしれないから、ちゃんと出来あがってから(仮)を外そうと思っていました。しかし、
「仕様書に(仮)も何もない。仕様書は仕様書です。」
と言われ、ゲームデザイナーは他の部署の人が行う仕事を先回りし、ゲームをつくりあげる為に必要なことを書いた仕様書をつくっているのに、(仮)を付けるのはとてもおかしなことだと気付かされました。

(仮)とついた仕様書を見て他の人はどう思うでしょうか。

ちゃんとゲームを完成させることができるのか、本当にこの内容で制作していいのだろうか、といった不安や疑問を感じるのではないでしょうか。
最初の部分から見る人のことを全く考えずに書いていたから、こういった書き口になってしまっていたのだと反省しました。
さらに、
「仕様書とは、何のために書くのか。『言われたから書く』というものではない。」
とも言われました。

私の仕様書は、ただ書いただけ、ただ説明しているだけといった見る相手のことを考えていない書類になっていました。

IB_cc2_fukuda3.jpg

ルールやゲームの流れがわかっておく方がいいのではないかと思い、各行動の説明を4行以上も使い長々と書いたのですが、その説明がよくわからない為に、逆に分かりにくさを感じる仕様書になっていました。

インターン指導担当者の方からは、

仕様書とは、ゲームタイトルを制作するに当たって制作チームの
「誰が見ても」
「誰が作っても」
「正しく完成する」
ようにするために存在している。

と言われ、
自分が仕様書の意義をきちんと理解せずに書いていたことを痛感しました。

仕様書とは、制作チームの誰が見ても分かるような設計図でなければならないはずなのに、自分しかわからないような書き方をしていたのです。

別のゲームデザイナーの方からは、

「それぞれのゲーム場面で必要な素材や、作業を分けて書いた方がいい」
というアドバイスも頂きました。

私が最初に書いた仕様書では、各担当者が用意する素材や作業をひとまとめにして書いていたため、どこの画面で何が必要なのかが全くわからない状況になっていました。

そこで、これらプロのゲームデザイナーの方から指摘して頂いた点を注意しながら、
「誰が見ても」「誰が作っても」「意図したものが」「正しく完成する」ように、
今までの仕様書の書き直しを行いました。

IB_cc2_fukuda3[1].jpg
 
各パートの説明をできるだけ簡潔にしました。
最初は説明の語尾は「です・ます」口調だったのですが、チームで見るものなので言い切り口調で大丈夫だそうなのでそちらになりました。

下部にあるシステムの説明が特に文字数を使って上手く説明できてなかった部分だったので、そこも一行だけで大事な内容だけ書きました。

IB_cc2_fukuda3[2].jpg
 

またアドバイスを受けて各場面で必要な作業内容や素材を分けて書きました。

見る人の目線になって仕様書を書いてみると、説明が足りない部分や、必要な素材や作業の細かい部分が多々抜け落ちていたことに気付きました。

どうしても、自分視点での考えに凝り固まりすぎているところがあるようなので、
今後は、今まで以上にもっと人に意見を聞き、それを取り入れながら仕様書を作っていきます!!

以上、福田でした!

========================================
・サイバーコネクトツー/プランナーコース 福田歩氏(2)
・サイバーコネクトツー/プランナーコース 福田歩氏(最終)
========================================


【他のインターンレポートも読んでみる】
こんにちは!
ゲームデザイナー志望の福田です!
FUKUOKAゲームインターンシップ二週目でございます。

課題のアイディア書ですがよりいいものになるように、『書き直し』→『アドバイス』→『書き直し』→...を繰り返しております。レイアウトがなかなか決まらず苦戦しておりますが完成目指して頑張ります!

他のインターンシップ生も書いていますが、このFUKUOKAゲームインターンシップではチーム制作が行われます。そこで、ゲームデザイナー志望の私から見たチーム制作について書いていきたいと思います。

私自身、初めてのチーム制作なのでとても緊張しております。

テーマは「3Dアクションパズル」ということで話し合いが行われました。
とても残念なことに、私は当日の話し合いに参加することが出来なかったので、次の日に他のインターンシップ生から話し合いの内容や、決定事項を教えてもらい、『仕様書』というものを作成する作業に入りました。

仕様書というのは、ゲームを制作するにあたって【そのゲームを作るのにどんな作業や素材が必要なのか】、
【どういった流れでゲームが進むのか】をまとめたいわば『ゲームの設計図』のような書類です。

なんと私は仕様書をつくるのも初めてだったりします。

アイディア書をつくるのも、
チーム制作も、
仕様書をつくるのも初めて・・・

このインターンシップに参加してから初めての経験ばかりです。
不安もありますが自分なりに精一杯やっていこうと思います。

IB_cc2_fukuda2.jpg

これは私が制作している仕様書の一部です。
ゲームのタイトルは「PeLoncho!(ペロンチョ)」といいます。アーティストの方が可愛いロゴをつくってくれたので、仕様書の表紙にも使わせてもらっています。

IB_cc2_fukuda2[1].jpg

そしてこれが画面遷移図です。
ゲームの画面がどのように切り替わって次にどの画面に移行するのかをあらわしています。以前アルゴリズムの勉強をしていたこともありフローチャート風にまとめてみました。

これをゲームデザイナー指導担当の方に見て頂いたところ、
「イメージでもいいので画像を入れたほうがいい」
というアドバイスを頂いたので、画像を入れた画面遷移図につくり直しました。

IB_cc2_fukuda2[2].jpg

それがこちらです。同じ内容を表していますが全然違って見えます。

インターンシップが始まってから画像がどれだけ大事かわかりました。
画像が無いとなんだか寂しい書面になってしまいます。しかし、そのゲームにあった画像でないと、なんだか奇妙な感覚を相手に与えてしまうことになります。
私の場合、絵を描くことが得意ではなかったため本当に簡易的・簡略的な絵を
軽く挿入する程度しかしていませんでした。

このインターンシップで勉強していく中で、指導担当の方から

「画像ひとつにも手を抜かないことによって、わかりやすく相手にイメージを伝えることが出来る」

とアドバイスを頂きました。

今、読んでもらう相手に自分の伝えたいことを正しく伝える為の書面の書き方を、少しずつ身につけています。

来週も新しい発見や知識を身に着けることができるように、自ら進んで学びにいこうと思います!!

以上、福田でした!

========================================
・サイバーコネクトツー/プランナーコース 福田歩氏(最終)
========================================



【他のインターンレポートも読んでみる】
ポスター
第26回応募要項

2020年3月

1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31