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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プランナーコース: 2010年9月アーカイブ

こんにちは!ゲームデザイナー志望の落合です!
FUKUOKAゲームインターンシップに参加して1カ月が経とうとしています。とうとう今日でインターンシップが終了です。あっという間の1ヶ月でした!毎日ゲームについて考えていることが出来る幸福感があり、また自分の知識不足、見解の甘さに頭を悩ませる日々でした。この期間に学んだことは数え切れないほど多く、また今後の課題も見つかりました。

それでは、1ヶ月間私が何をしていたのかをお話しさせていただきます!
ゲームデザイナーとしてミニゲーム集作りをしたのですが、ミニゲームの案出し・仕様書・企画書の作成・How to画面の作成及びゲームで使用する素材制作・音源集め・レベルデザイン・デバッグ作業を行いました。特に私はミニゲーム内で使用する画像素材をたくさん作らせていただきました!


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また、自分が集めてきた音が「ぴったり」と言ってもらえた時は心の中でガッツポーズをしました。サウンドもゲームを作る重要な要素であると気づかされました。

レベルデザインに関しては、最初は「難しそう」というイメージを持っていたのですが、プログラマーさんが分かりやすくレベルデザインできるように制作してくれたので、思った以上に制作しやすかったです。どのタイミングでエレメントが降ってきたらいいのか、どういう風にプレイして欲しいのかをイメージしながら数値を打ち込む作業はなかなか楽しかったです。

 

IB_CC2落合氏4[3].jpg自分のミニゲームに関して「使い回しのできない素材が多い」と指摘を頂いたのですが、アーティストさんがアニメーションまでしっかり作ってくださいました。実際に動いているモーションを見た時は感涙ものでした!
しかし、その分アーティストさんに負担をかけてしまったことは事実です。なるべく負担のないゲームデザインをするべきだったなと反省しています。

 

IB_CC2落合氏4[4].jpg多くの人の協力を経て、このミニゲーム集は完成しました。実際にゲーム制作に関わったことがなかったので、自分が企画したゲームが形になったのは大変良い経験になりました!現場の人の声を聞きながらゲームを作るという貴重な体験が出来て、本当にこのFUKUOKAゲームインターンシップに参加が出来て良かったと思います!!

また、最後の週はコンシューマー用ゲームのアイデアを考えました。
1Pの企画書を制作するところまで詰めたかったのですが、結局最後までアイデア出しの段階で終わってしまいました。

 

インターンシップ期間中は、ゲームデザイナー指導担当の方から多くのことを学びました。

「自分が本当に作りたいゲームとは一体何なのか」
「アイデア書のためにアイデアを出していないか」
「アウトプットする能力はあるが、肝心のアウトプットする内容が無い」

とても痛いところを存分に突かれました。自分が作りたいゲームって何なのか、それは本当にゲームじゃないといけないのか、自分がゲームデザイナーになるための「核」の部分を考えさせられた一週間でした。

「設定に頼りすぎている」
「アイデア書に詰め込みすぎ(しかも、設定を)」
「外側を取っ払ってしまえば中身のシステムは一緒」
「その設定を使ってどうゲームが変わるのかを意識するべき」

...ゲームデザイナー(プランナー)志望の皆さん、このブログを読んで、どうか私と同じ轍を踏まないようにしてください...!自分の中では革新的なシステムを考えたつもりでも、すでに他のゲームで同じシステムが使われていることも多くありました。世にあるゲームをしっかり調べることはとても重要なことです。このインターンシップの期間中に大変多くのゲームの情報を調べ、多くの知識を得ました。これからはゲームの公式サイトにある「システム」の項目をしっかり見るようにしたいです。

 

この1ヶ月間で、実に多くのことを学ぶことができました。自分がゲームデザイナーになるためにはどうしたら良いか道筋が見えてきました。FUKUOKAゲームインターンシップが終わった後は、自分に足りないところを勉強し身に着け、日々「何故そうなるのか、
何故そう思うのか」を考えることを意識的にしていこうと思います。
また、プログラマーやアーティストの仕事に関しても情報を集め、一緒に仕事をしやすいゲームデザイナーを目指そうと思います!

そして、今回FUKUOKAゲームインターンシップに参加したメンバーと、またゲーム業界でお会いしたいと思います!そういった仲間と出会えることが出来て本当に良かったです!

 

最後に、このような貴重な機会を与えてくださった福岡ゲーム産業振興機構の皆様、サイバーコネクトツーの皆様に深くお礼を申し上げたいと思います。
本当にありがとうございました!

 

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有限会社エレメンツ
取締役社長

石川淳一



FUKUOKAゲームインターンシップでは一次選考、二次選考があります。一次選考では応募用紙である履歴書のようなものと、作品の審査、一次を通過した後は、面接が行われます。
そこで、実際採用に携わっている企業の担当者へ採用のポイントを伺ってきました!

―――エレメンツでは毎回プランナーを募集されていますが、プランナーの採用で一次通過の採用基準やポイントを教えてください。

石川氏:プランナーの職種では、応募の際に企画書をお送りいただいております。1回に40~50くらいの企画書が送られてきて、各企業で審査を行っています。
ですので、1つ1つを厳密に読んでいると、いくら時間があっても足りません。
では、どこを見ているかといいますと、言いたいことがシンプルかつ、適切であるか、そしてぱっぱっぱっとめくって言いたいことが伝わる"見せる企画書"になっているのか、そういった部分で見所のある企画書があれば、そのときに改めで精読するというスタイルでチェックしています。
例えば、紙芝居のように、一番言いたいことがぱっと見ただけで伝わるようになっているかどうかというところです。
見出しで「このゲームの特長」と書いている人がよくいますが、一番大きな文字でこの文章を書くことは大変もったいないです。
それよりも、一番大きな文字で特長そのものを書いたほうが、目を引くと思いませんか?

弊社では、インターン生には企画書は5ページで作らせています。それ以上書くと、一番伝えたいことがぼけてしまうからです。
しかし、最近よく見る企画書は、"仕様概要書"となって、だらだらと長くなっているものが多いです。
たとえば「このボタンを押すとダイナミックな技が出ます」といった操作の説明や「ある村の●●種族である主人公が・・・」みたいな世界観の説明など。


―――では、どういった内容を書けばいいのでしょうか?

石川氏:企画の本質はたった2つなんですよ。
(1)他の娯楽にない、このゲームならではの面白さはなにか
(2)その面白さをわかってくれるのは誰で、その誰はどれくらいいるのか

(1)で言っている「他の娯楽」とは、よく「他のゲームにはない」と書かれてあることがありますが、例えば、ペットの育成ゲームでは、実際にペットを飼ったほうが楽しい場合だってある。そのペットのゲームが他にないからといって安心はできない訳です。あらゆる娯楽と比較をし、このゲームならではの面白さを出す必要があります。
そして(2)で、自分以外にこのゲームのおもしろさを分かってくれる人は誰なのか、客観的な視点で見つめ直す。このターゲットを見据えた視点を持っていないと、企画は成功しません。
ページが限られていると、上の2つのポイントを中心に、自ずと一番伝えたいことは何かを絞って考えるので、まず5ページで企画書を作ってみて、どうしても足りないときに少しだけ増やす、といった考え方をした方がいいですね。


―――二次審査では、面接が行われますが、どういったところをみていらっしゃるのですか?

石川氏:やはりコミュニケーション能力が大切になります。自分の考えていることを第三者へ伝えることができるかということがです。
自分の考えを第三者にわかってもらうために何をすべきかを理解しているか。主観と客観をきちんと切り替えて見ることができるか。他人から意見を聞いたときに、どう判断するかというやり取りなどを見ています。
例えば、面接の際に質問で「何故、こういう風に考えたのですか?」と質問をした場合に理路整然ときちんと説明できるかが大事になります。
また、ゲーム以外で面白いことをやっている人を重視しますね。弊社はプランニングの専門的な勉強を行った人など関係なく、ゲーム以外の切り口を持っている人は注目します。


―――最後に、学生さんが一番聞きたいことかもしれませんが、企画書の書き方を教えてください!

石川氏:ゲームの企画書の書き方の書籍を探してもあまりないと思いますが、ゲームだからといって特別な企画書ではありません。一般的な企画書の本はたくさんあります。まずは一般的な企画書の書き方の本を読んで勉強すること。
企画書なんて、ゲームもゲーム以外も本質は変わらないんですから。
また、説明の図は大事になってきます。ゲームはやはり視覚的に伝えないと理解してもらいにくいですから。
たまに、絵が描けないといって、他のゲームの画像や絵などを使用している方がいらっしゃいますが、お勧めしません。
なぜなら、その画像のゲームのようなもので、新規性がないと思ってしまうからです。
ポンチ絵みたいな簡単なものでもかまいませんから、自分でちゃんと書きましょう。
スキャナーがないという方は、携帯のカメラで自分の絵を撮影し、画像として貼り付けたり、印刷したものにのりで貼り、それをコピーするなど方法はあると思います。


―――ありがとうございました。

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どうも皆さんこんにちは!ゲームデザイナー志望の落合です!
前回の橘さんから引き続きまして、今回はいよいよミニゲーム制作の大詰め、起承転結の「結」の部分について書かせていただきます!

その前に、自分が考えたミニゲームについてお話します。マウスで操作する「空腹エクスカリバー」というゲームです。

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「まもの」が襲ってくる前にパワーをためて撃破せよ!というコンセプトです。勇者が持つ大剣「エクスカリバー」は、大気中に散らばる「エレメント」を食べることでパワーを蓄えることが出来ます。制限時間内にエレメントをゲージいっぱいまで食べさせることが出来たらゲームクリアです。この基本ルールに、「まもの」の弱点とエレメントの「属性」が密接に絡んで、プレイするたびに違った戦略が必要になる仕様になっています。リザルト画面での「まもの」と勇者の一騎打ちが見どころです!

さてさて、本題に入らせていただきます!「劇場(仮)」のままだったゲーム全体のタイトルでしたが、ゲームデザイナー・アーティスト・プログラマー全員で命名会議を行いました。事前に「名前を見ただけで印象に残るように」とアドバイスを受けていたので、それを踏まえて...このゲームが劇場をイメージしているので、それも考えて...ミニゲームが3つだからそれも考慮して...。1時間経過...1時間半経過...会議は思った以上に長引きました。「これだ!」と思ったネーミングも、既に映画で使われていたタイトルだったり...。

ブレインストーミングばかりでは埒があかなかったので、ホワイトボードに書き出して、タイトルにふさわしくないと思われるものは「理由を述べた上で」候補から除外していきます。ここでポイントなのは「理由を述べた上で」です。ふさわしくないと思った理由が明確になれば、それを踏まえて新しいアイデアが出たり、既に出ている名前に根拠が与えられたりするからです。ある程度絞られたところで多数決をとりました。ここでも良いと思った「理由」を述べてもらいました。自分が考えたことを「なんとなく」で済まさない、根拠を述べる練習にもなります。

そして!全員の賛同が得られ、とうとう名称が決定しました!プログラマーさんから「絶対これが良い!」との強い押しが入ったタイトルです!そのタイトルがこちら!

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「3」。シンプルですね~。「さん」じゃなくて「three」です。このタイトルの推薦理由は以下です。
・3つのミニゲームがあることを示している
・各ミニゲームで扱われている要素が3つずつである
 (例:「空腹エクスカリバー」の敵、「Planet.」のUFO、「たぁまや~!!」の敵 など)
・「3」というシンプルなタイトルが、ゲーム開始時に「これは何だろう?」と思わせる

アーティストさんにロゴを作ってもらいましたが、これがめちゃくちゃかっこいいです!シンプルなタイトルなのに重厚感が溢れます。

さて、タイトルも無事に決定した所で、スタッフの方や東京スタジオのインターンシップ生に「3」を発表するため、プレゼンの練習を開始します。
一方で各ミニゲームのレベル調整とデバッグ作業も並行して行います。プログラマーさんは音入れの作業、アーティストさんはメニュー画面である、劇場のシーンを完成させる作業です。

プレゼンテーションはテレビ会議を使って行われました。実際にプレイ画面を表示しつつ、ゲームデザイナーがプレゼンをします。
今回のプレゼンに備え、実に何回も練習を重ねました。チーム内で発表、分かりにくい点や声の大きさなどの指摘をいただき、その反省を踏まえてもう一回...発表する内容を考え直してから、ゲームデザイナー間で打ち合わせ、さらにもう一回チーム内発表...。
特に今回は、『説明のためのテストプレイをする人』と『発表者』がそれぞれ違うため、事前に綿密な練習が行われました。
何回も練習することで、修正すべき部分を発見したり、強調すべきポイントが見つかったりと、色々改善が出来ます。よりよいプレゼンをするためには事前練習が必要だとひしひしと感じました。(今までぶっつけ本番でプレゼンしていた学校での授業態度、反省します...!)
結果、大きな失敗をすることなくプレゼンを行うことができました。

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「3」のプレゼン後は、作品に関して東京スタジオのインターンシップ生からの質問に答えたり、東京スタジオのインターンシップ生が制作したゲーム「STARPANIC -スタパニ- 」をプレゼンしてもらいました。
「STARPANIC -スタパニ-」 はシームレスで美しいゲーム画面が特徴的なミニゲームです。人間の願い事を流れ星まで持っていくというゲームなのですが、星の軌道の美しさ、ニンゲンの細かい動き、デザイン性の高さなど眺めているだけでも楽しいゲームになっています。ミニゲームの結果に応じてリザルト画面も美しく変化するので時間を忘れて熱中してしまうゲームでした!
FUKUOKAゲームインターンシップと東京スタジオインターンのプログラマーさんがプログラムに関して質問し合う姿を見ていると、今回のプレゼンはお互いにとても良い刺激になったと感じました。

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さて。今回制作した「3」を社員さんにやっていただいたのですが、どうやらとても難易度が高くなってしまったようです。自分たちはデバッグの段階で慣れてしまっていたため「これくらいであれば大丈夫だろう」という多少甘めな判定を設定していたつもりでした。
しかし「そもそもクリアが難しい」という事態になってしまっていたため、レベルデザインや難易度設定についてもう少し考慮すべきだったという反省点が挙がりました。

ですが、短期間にゲームがここまでの形になったのは、寝る間も惜しみながら頑張ってくれたプログラマーさんとアーティストさんのおかげです。本当にお疲れ様でした!

最後の一週間は、インターンシップ期間が残っている3人でメニュー画面の調整、スタッフロールなどを制作しました。(ちょうどゲームデザイナー・プログラマー・アーティストの3人が残ったので、「もう一本ゲーム作れるじゃん!」という冗談も飛び交いました)

今回の短期間でのミニゲーム集制作という課題で、私たちは色々なことを学びました。特にゲームデザイナーを目指す者にとって、プログラマーさん、アーティストさんと一緒に実際にゲームを制作出来たことは貴重な経験になりました。
各職種が協力し、ゲーム制作を経験したことで、それぞれが「ゲームクリエイター」になるための大いなる一歩を踏み出せたと思います!これを今後の「糧」にして、精進し続けたいと思います!!


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こんにちは!
ゲームデザイナー志望の乗峰です。
このFUKUOKAゲームインターンシップも残すところ1日、いや数時間ととなりました。1か月はほんとうにあッ!という間でした。今日で終わりなんて本当にさびしいです・・・・名残惜しい中、この1ヶ月間を振り返って最後のブログを書いていきたいと思います。

まずゲームデザイナーが取り組んできた一連の活動を振り返って紹介します。
ゲーム制作における活動では、最初に自分のミニゲームの仕様書や企画書を書き上げました。ゲーム制作が本格的になると、How to 画面の作成、素材作り(ゲーム中のスコアの文字など)、音源集めなどを並行して行いました。ゲームがだいたい出来上がると、レベルデザインやデバッグ作業をしながら、悪いところを見つけては改善し、完成に向けて仕上げていくといった感じでした。

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私はこのようなチーム制作を行ったのは初めてでした。作る量や、やりたいことも多く、完成までには長い道のりでした。その分ゲームができあがったときは、大きい感動を味わうことができました。
まだ完成ではないので、残るみなさんにがんばってもらおうと思います!!よろしくおねがいしますね。

また、ゲーム制作の間をぬってコンシューマー向けゲームのアイデアを考えました。アイデア書まで到達できなかったのが残念ですが、自分の作りたいゲームについて一生懸命悩んで真剣に考える時間を持てたことは、非常に良かったと思います。同じゲームデザイナー志望者同士で考えた企画を見せ合い、意見を交換するというのも、初めての体験でした。インターンシップが終わったあともアイデアを出し、スカイプなどを利用して意見交換したいと思います。このインターンシップでいい仲間と出会いました。


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この1ヶ月間の経験は、私に本当に大きな影響を与えてくれました。今までは漠然としていた、ゲームデザイナーになりたいという夢がはっきりと見えた気がします。ゲームデザイナーがどういう仕事なのか、どんな資質が求められるのかを知ることができましたし、今の自分に足りないものも分かりました。

インターンシップが終わったあとも、やるべきことがたくさんあります!まずいろんなゲームで遊ぶ、いろんな作品を見る(映画やアニメ、小説など)ことです。自分の感性を磨き、そして、いいものと悪いものの違いが分かる人間になりたいと思います。作品を見るときに、もっとこうだったらおもしろいのにとか、この作品のこんなところがいい、とか常に考えながら見ることが必要です。なんと言っても、ゲームデザイナーは考えることが仕事ですから!!!

他にもゲームデザイナーには幅広い知識が求められます。プログラマーさんやアーティストさんと仕事をする上で、それぞれの技術を知っていると知らないのでは全然違います。どんな仕組みでゲームが動いているかを理解したり、どんなCG技術があるかをちゃんと知っていれば、考える企画にも説得力と深みが増すと思います。だから、今まで勉強したことのないプログラムも少しは理解できるように、挑戦してみようと思っています。

また仕様書を分かりやすく書いたり、企画書をポップに見やすく書けるようにエクセルやPhotoshopなどのツールの使い方も極めていこうと思います。
書き出してみると本当にやることがいっぱいあります。がんばります!!
1ヶ月間、ほんとうに短かったですが最初の予想通り、私にとってかなり濃い体験になりました。サイバーコネクトツーに来ることができ、このメンバーでゲーム制作を行うことができて、私は本当に幸せものだなーと実感して、なんだかジーンときています。
この経験を活かして、自分の夢をかなえます!

さてインターンシップで残された時間も、わずか数時間。最後の最後に、今から福岡インターンシップ生チームVS東京インターンシップ生チームで、制作したゲームのプレゼンを行います。今まさに、ゲームデザイナーはそのための練習をしています。魅力が最大限に伝わるよう、いいプレゼンをしたいと思います!!

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最後になりましたが、このような機会を与えてくださった福岡ゲーム産業振興機構様、そして丁寧に指導してくれたサイバーコネクトツーのみなさまには本当に感謝しています。ありがとうございました。

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またまたこんにちは!ゲームデザイナー志望の橘です!
早いもので、このFUKUOKAゲームインターンシップも今日を入れてラスト2日となりました。本当に早いです。1ヶ月が過ぎるのは、こんなにも早いものなのかと驚かされるばかりです。


それでは、前々回のブログに書かせていただいた1週目以降の3週間の活動について書いていこうと思います。

 

まず、2週目です。
この1週間も、先週に引き続き企画の練り直しや気分を変えて新しい企画のアイデア出しをして、制作するミニゲームの企画をひたすら考えていました。行き詰った時は、ネット上にたくさんあるミニゲームを遊んでみて、どういうところが面白いのか、どういうものが新しいのか等を考えました。
そして、この時はまだUFOではなく謎の生物くんが登場していましたが、「Planet.」の原案になったのがこの企画です。

 

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また、アイデア書とは何か?について教えていただき、そこからは制作と並行してコンシューマゲームの企画アイデア出しを行うことになりました。

 

次に3週目。
ミニゲーム企画のブラッシュアップとともに、実際の制作に入りました。
また、前回の起承転結の「転」の部分に書かせていただいたように、ミニゲームの企画書とHowTo画面の作成を行いました。文字や画像もそれぞれの意味を考えながら配置しないと、すぐにギチギチした見にくい画面になってしまいます。そうならないように、画面全体の見やすさや文字の大きさ、影をいれて目立たせるなど何度も試行錯誤しました。
そして、背景に対する色づかいや、何を一番言いたいのかを念頭に入れた構成など、これからの大学生活で学ぶべき課題を多く見つけました。前回にも書きましたが、自分の好きなものを自分の中に吸収していくことの大切さを痛感します。
加えて、このFUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいて初めて学んだことのうちの二つ、レベルデザインとデバッグを並行して行いました。両方ゲームを実際にプレイしながら行う作業で、バグを発見したときにそれを報告するだけでなく、どうしてこのようなバグが起こるのか、原因はどのあたりにあるのだろうかと考えるのが楽しかったです。

 

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そして最後の4週目。
制作も大詰めになり、チームメンバーそれぞれがかなり忙しくなりました。
自分の課題であるコンシューマゲーム企画のアイデア出しをしつつ、細かい部分の最終調整やデバッグに励んでいました。この段階では一つ一つが独立していた劇場シーン、「空腹エクスカリバー」、「Planet.」「た~まや~!」が一つのゲームとなり、通して遊べるところまできました。それらがすべてSランクをとるまでプレイして、バグが出ないかのチェックと難易度調整のチェックを何度も繰り返したので、3つのミニゲームすべての腕がかなり上達しました。

最終日には東京スタジオとのテレビ会議でのプレゼンテーションがあります!あいかわらずテレビ会議は慣れませんが気合を入れて頑張りたいです!

 

この1ヶ月、参加する前は他の企業などのインターンシップに比べてとてつもなく長いと思っていましたが、今となっては光のように過ぎ去った時間でした。驚くほど充実した1ヶ月を過ごせたと感じています。
今回のFUKUOKAゲームインターンシップでは、ゲームデザイナーの仕事についてだけではなく、ゲーム制作の進行についてチームメンバーとコミュニケーションをとり自分の考えるイメージを伝えること、企画書を読む人やゲームをプレイする人に、どうやったら自分のイメージが伝わりやすいのか、これからの大学生活で学ぶべき課題など様々なことを学ぶことができたと感じます。アーティストさんやプログラマーさんの仕事内容にも大変興味がわいたので、これから勉強していくことはかなり多くなりそうです。

最後に、このような濃密な期間を過ごすきっかけを下さった福岡ゲーム産業振興機構の方々、サイバーコネクトツーの方々、そして一緒に研修を受けて制作を行ったチームメンバーに、この場を借りてお礼を申し上げたいと思います。

本当にありがとうございました!

 

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株式会社ガンバリオン
プランニングセクション プランナー

井手口 隆一 (2008年4月入社)

FUKUOKAゲームインターンシップ

デバッグプレイヤーとして株式会社ガンバリオンにて就業体験。
翌年その経験を活かし技術を磨き、入社に至る。
現在も第一線で活躍中。



 


――最近参加したプロジェクトは?

井手口:先日(9月9日)発売されたばかりのニンテンドーDSソフト「ワンピース ギガントバトル!」(株式会社バンダイナムコゲームス)のプラニングに参加しました。


――具体的にどういった部門を担当したんですか?

井手口:キャラクターの仕様の作成と調整ですね。ギガントバトルは対戦アクションゲームなんですが、、大まかに言うと「それぞれのキャラクターがどんな技を使うのか?」という仕様を書いて、「その技の強さをどれくらいにするか?」といった調整をやりました。


 

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――実際の開発を経験しての感想を聞かせて下さい


井手口:この会社に入ったきっかけがワンピースグランドバトル2なんです。当時かなりハマリ込んでいたタイトルだったんです。その続編とも言えるギガントバトル!に参加できたので、それだけでもかなりうれしかったです。


――もしかしてFUKUOKAゲームインターンシップに参加しようと思ったきっかけも?

井手口:そうですね。没頭してやっていたワンピースグランドバトル2の開発会社が「福岡ゲームインターシップ」というもので「デバッグプレイヤー」を募集しているということだったのでこれはチャンスと思い、応募しました。


――インターンシップ中はガンバリオンにどんな印象を持ちましたか?

井手口:デバッグの期間中に開発現場に特別に入れてもらったことがあって。そのとき会社の雰囲気が良くて、すごくアットホームな暖かさを感じました。


――インターンシップ後、ガンバリオンを受けようと思ったのは?

井手口:もう初めからガンバリオンに入りたかったです。5年ぐらい前の話ですが、正月に親戚中が集まった時に、親戚の小学生とグラバトで遊んでいたんですよ、歳はかなり離れていたんですけど。その時思ったのが「このゲームすごいな!」って。だって10歳以上年齢の違う人とお互い楽しく遊べるんですよ。ということでそこから実際自分もそういうゲームをつくってみたいということで目指したんですね。
5年前に感動したあのゲームをつくる会社なら間違いない、とインターンシップ前から思っていましたし、その気持ちはインターンシップ経験後、さらに大きくなりました。それが理由ですね。


――ゲーム業界を目指そうと思ったのはいつ頃?

井手口:確か23歳のときだったと思います。専門学校に通ってゲームについて学んだのですが、周りはみんな年下でしたよ。抵抗感がなかったわけではないですがそれよりゲームをりつくりたいっていう気持ちの方が強すぎたので気にはしませんでしたけど。


――学校の授業とインターンシップの違う点は?


IB_ガンバリオン井手口氏1.jpg 井手口:実際に現場の空気を感じとれるということでしょうか。それは専門学校じゃ絶対分からないことだと思います。会社説明会とかで話を聞いて、なんとなく雰囲気はわかっても実際の空気感はインターンシップのようなものを経験しないとわからないと思います。あと、現場のプロがいつもそばにいるってことに学校との違いは感じますよね。実際、先輩のプランナーに企画書を見てもらえたんですよ。せっかくインターンシップに参加しているんだから見てあげるよって言ってもらって。結構厳しいこと言われたので落ち込みもしましたけど、そこからまた本気モード炸裂で徹底的に直しに入りました。

――井手口さんの将来の目標は?
井手口:前のGFFのインタビューには「目標は3年後にプロジェクトリーダーになりたい」と言っていたような気がします。それから2年半あっという間にたっている状態ですけど、立てた目標に向かってがんばりますよ。


――最後にインターンシップに参加を考えている方々にひと言。

井手口:こんな機会があるなら応募しないと損ですね。せっかく会社の雰囲気を見ることができるのですから。やっぱり将来自分が働くかもしれない現場を体験できるのが一番大きいと思います。



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こんにちは、ゲームデザイナー志望の橘です!
乗峰さんに引き続き、ミニゲーム制作について書かせていただきます!

今回は起承転結の「転」の部分です。
前回のブログではまだバラバラのパーツだった3つのミニゲームも、実際に動かせるところまで出来てきました!それでは職種別に活動を振り返ってみましょう!

私たちゲームデザイナーは、主にゲームの企画書やHowTo画面の制作を行いました。どちらの作業もゲームの内容やルールを1~2枚にまとめるという作業ですが、これが思っていたより難しく、何度もリテイクになりました。
ただなんとなく要素を並べていくのではなく、どうやったら見やすいか、自分のイメージが伝わりやすいか等を考えながら作っていかなければいけません。
ですから、自分が普段読む雑誌のレイアウトや、好きな服やパッケージ等のデザインをただ見ているだけでなく、意識して吸収し自分のものにしていくことが大切であると教わりました。そのほかに、アーティストさんに対して画面構成等を伝えるために、自分のイメージを絵に描いてみたりもしました。


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企画書を制作する段階で、まだ画面が出来ていなかったこともあり企画書にもそのイラストを使用していますが、やはり言葉や簡単な図で説明するよりも全体的なイメージが伝わりやすかったです。今後の課題の一つとして、自分のイメージを伝えられるように様々な種類・テイストの絵が書けるように練習したいと思います。

他には、ゲーム画面を構成する上で必要不可欠な、文字素材の制作やアニメーションの画像編集など、細かい仕事も行いました。アーティストさんたちはCGソフトを使った素材作りに手いっぱいなので、私たちゲームデザイナーがフォトショップやイラストレーターを使って出来る範囲の作業をすることになります。単純な作業ですが、実はこのブログを書いている今も、その作業に悩まされています・・(笑)

しかし!何事もずっと繰り返しこなしていると、作業速度やクオリティが上がってきて、たくさんの仕事をこなせるようになります!企画を考えたりそれを練り上げる作業も同じなのかなあと感じます。今は一度出した企画を練り直す作業に四苦八苦していましたが、それを繰り返していくうちにより良いものが作れるようになると信じて頑張りたいです。

 こうして素材やプログラムが揃いゲームとして形になってくると、今度はプレイしながら数値を調整しレベルデザインを行いました。各ミニゲームで調整する数値が違うのですが、私の企画した「Planet」ではゲームの開始からの秒数に対するUFOと隕石の出現間隔を主に調整しました。
調整の為に何度も何度もプレイすることになるので、皆それぞれ自分の企画したゲームがめちゃめちゃ上手くなってしまい、ちょっと油断するとすぐに超高難易度のゲームになってしまいます。その為、レベルデザインの際は頻繁に他のチームメンバーにプレイしてもらい反応を見る必要がありました。自分では余裕だろうと思っていた難易度でも、他の人がやっているのを見ると、ハッと冷静になり難易度をやさしくすることを繰り返しました。 チームメンバーは最初のプレイヤーなので、その反応はお互いとても参考になりました。

次に、アーティストさんの作業について。
 二番目、三番目に制作したミニゲーム「空腹エクスカリバー」と「Planet.」の登場キャラクターのデザインやモデリングを行っていました。クレイアニメ風で愛らしいキャラクターたちがたまりません!

 

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 この愛らしくも強そうなモンスターたち、アーティストさんたちの努力の結晶なのです。時間がない中で、属性によって三種類いるモンスターに、どうバリエーションをつけるか、どんなアニメーションをつけるか試行錯誤したようです。また、このゲームの背景においても世界観にあったクオリティの高い背景画像を作成し、その上でプレイヤーの視線が重要アイテムである「エレメント」たちに向くように被写界深度をつけたそうです。

 他にも「Planet.」に登場する人間キャラクターについては大きな酸素ボンベを背負っているので顔と首、さらに腰が酸素ボンベによってつながっている状態なので、アニメーションがかなり制限されたようです。

 

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 また、劇場の観客たちは、ある程度種類が制限されているので、列の配置が列ごとに被ってしまわないようにバリエーションを考えるのに苦労したようです。
こういうデザインや配置・色遣いにもそれぞれ意味があり、しっかりとした根拠のあるものなのだと実感しました。


 最後は、プログラマーさんの作業です。
 今回はそれぞれのミニゲームのプログラム作成、劇場の作成、そしてデバッグを行っていました。様々なバグが相次いで起こり、修正が大変そうです。
 しかしその努力の甲斐あって、劇場、ミニゲーム3つともに順調に制作が進んでいるようです!前回の乗峰さんのブログにも書いてありましたが、チームの中でプログラマーは谷君一人しかいません。そのなかで3つのミニゲームと劇場のシーンまで作ってしまうなんて谷君の情熱はすごいです!その情熱がチームの全員にいい影響を与えていると思います。

 このように制作も大詰めです!もうすぐ完成!わくわくしますね。しかしこの時点ではまだタイトル未定・・・「劇場(仮)」のままです。次のブログではこのゲームにぴったりのタイトルが決まり、すべて完成していますように・・・!そんな願いをのせて、最後は起承転結の「結」落合さんにバトンタッチです!



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 こんにちは!
 ゲームデザイナー志望の乗峰です。
前回の落合さんのブログに引き続き、今回も私たちが行っているミニゲーム集制作についてお伝えします。

 ゲームの内容が決まり、いよいよ制作にとりかかった私たち!
いわゆる起承転結でいう「承」の部分にあたる部分を職種別に見ていきましょう!


 まずは私たちゲームデザイナーの仕事についてお話します。
 ゲームデザイナーは仕様書を作っていました。仕様書とは、ゲームの流れを分かりやすくフローチャートにまとめたものやゲームで使われる素材の一覧などが書かれたものです。ミニゲームのアイディアを考えるのはゲームデザイナーですが、実際の制作となるとアーティストやプログラマーの作業が欠かせませんよね。仕様書は彼らが仕事をする上で欠かせないものとなります。


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 ちなみに、私が考えたミニゲームは、花火打ち上げシューティングゲームです。夏なので花火をテーマしたものを考えました。その名も「たぁまや~!!」です。簡単に言うと、上から落ちてくる兵隊を花火で攻撃するという内容です。大砲を動かし、花火を発射するというシンプルな操作ながら、花火をたくさん打ち上げるためには敵の動きや落ちてくるタイミングを見極めることが必要になってきます。花火がたくさん打ち上がったときの爽快感は最高!!になる予定です。


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 自分の考えたゲームとはいえ、細かいところまで、しかも分かりやすく他の人に説明するのはとても難しいと痛感しました。「じゃあこういう場合は?」という例外的な場面も想定しなければなりません。「そこは考えてなかった!」なんて漏れがあってはダメなのです。少しでもアーティストとプログラマーが仕事をしやすいように、分かりにくいと言われたところは何回も書き直しました。

 またゲームの画面ができてからは、もっと滑らかな動きにしてほしいとか、大きさはこのくらい、などのような細かい仕様をプログラマーと相談しながら決めていきました。自分の考えたゲーム画面がどんどんできあがっていくのは嬉しいですし、不思議な感じです。しかもまだ制作途中の段階なので、雨のように降る兵隊に花火を乱発するといった、完成版ではありえない状況も楽しめてしまいます。これはこれでおもしろいんですが、ちゃんとした面白さを持つゲームになるよう頑張っていこうと思います。

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 次にアーティストです。
 アーティストは「劇場」に登場する観客のデザインとモデリングを行っていました。
モデリングというのは3Dソフト上でオブジェクトを作ることです。観客は何人も出てきますから限られた期間の中、一人一人作っていてはとても時間が足りません!効率よくたくさん作ることが求められるのです。そこでアーティストの2人は汎用性が高いものを作れるように工夫していたそうです。
劇場についても同じことが言えます。古い劇場から、豪華な劇場、どちらにも対応できるように工夫していました。

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 なんと劇場にいる観客はアニメーションで動きます!観客の動きが分かりやすいように手を長くする、手のひらを大きくするといった工夫を施しています。見た目がかわいいだけでなく、実は計算しつくされたデザインなのです!!さすがです。こんなかわいいキャラクターが動きだすなんてわくわくしますよね!完成が楽しみです。

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 最後にプログラマーについてです。
 なんと今回のFUKUOKAゲームインターンシップ生で、唯一プログラマーの谷君。ゲーム制作においては、きっと忙しい日々が待っているのでしょう・・・。

 そんな彼が最初に行った作業は、ライブラリの修正でした。ライブラリの修正はゲームを作りやすくするために必要なことだそうです。2Dと3D、どちらも対応できるようにするのが大変だったみたいです。他にも、私たちゲームデザイナーが、あとでレベルデザインをしやすいように工夫してくれました。谷君ありがとうございます!

 そして次に劇場のシーンの作成に取り掛かりました。ツール的に操作ができるように工夫していました。しっかり者の谷君。彼なら殺人的スケジュールをこなしていけることでしょう!

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 こんな感じで順調にゲーム制作は進んでいます。劇場という大枠に、ミニゲームが3つ。
 ・・・多いですね!それぞれやるべきことはたくさんありそうです。一人ひとりが仕事をこなしながらも、しっかりとチームで相談し完成のイメージを共有しながら良い作品を作りあげていきたいと思います。

 それでは次の工程は橘さんにおねがいします!

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 こんにちは!ゲームデザイナー志望の落合です!
 現在、サイバーコネクトツーで研修を受けているFUKUOKAゲームインターンシップ生全員で、ミニゲーム集の制作を行っています。
 今回はミニゲーム集制作の「起承転結」のうち「起」の部分をお話しさせていただきます!

 ミニゲーム集制作については、今までのブログでちょこちょこ話が出ていたと思います。(まだ読んでいない貴方は、今すぐ過去ログをチェーック!!)ゲームデザイナー志望者が3人いるので、3つのミニゲームをつくろう!というのが今回の企画の発端です。

 まず3つのミニゲームをまとめる「メニュー画面」部分の話し合いをしました。ここで統一感を持たせ、3つのミニゲームを用いた『1本のゲーム』という形に持っていきます。ミーティングでは、ミニゲームやメニュー画面案など次々とアイデアが出てきます!今回はゲームデザイナーだけでなく、プログラマーやアーティスト志望のインターン生もアイデア出しを行いました。ゲームデザイナー志望である自分よりも他の職種志望の方が、多くアイデアを出していたことにとても焦燥感を覚えました。もっとアイデアを出せるように精進しなければなりません。最終的に「劇場」をメニュー画面として採用することになりました!

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 さて、メニュー画面が決まったからと言って一息ついている場合ではありません!「劇場」というテーマを用いて、どういう方向に持っていくか?ということを考えなければなりません。ミニゲームに関しては「劇場で上映されている映画」ということにして、ゲームデザイナーそれぞれのアイデアを制限しないようしました。

 ここで「ミニゲーム集」というスタンスを持っている今回のゲームに関して決めなければいけないことがあります。

①「劇場」をテーマにした意味付け
②どのようにしたらくり返し遊んでもらえるか

 ゲームを制作することにおいて「意味がない」「なんとなく」はNGです。「なんとなく劇場にしました」では、どこが面白いのかが伝わりません。「劇場」を選んだ意味付けを行う必要があります。

 ここで、②の「どのようにしたらくり返し遊んでもらえるか」と関連付けていきます。ミニゲームをくり返しプレイする理由は何でしょうか。もちろん「何度でもプレイしたくなるミニゲームだから!」というのが理想の答えですが、ここはもうひとつ「何度もプレイしたら良いことがあるから」という理由を提示したいと思います。これはミニゲームだけでなく、一般のゲーム中の小さなサイクルでも同じことがいえます。

・敵を何度も倒すと経験値が貯まる → 強くなる → 嬉しい
・何度も同じ場所をうろつく → レアなキャラクターが出現する → 嬉しい
・あのキャラに何度も話しかけると好感度が上がる → 告白イベントが発生する → 嬉しい

 「良いことがある」ことでプレイヤーのモチベーションをあげて、何度も同じことをやってもらうという仕組みです。(実生活でも応用できそうですね!毎日100円貯める → お金が貯まる → 嬉しい)

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 ここで①と②を合体させまして『ミニゲームを何度もプレイすると劇場にお客さんが増えていく』というシステムを導入することにしました。お客さんが増えると、ゲームをクリアするたびに拍手喝采!最初はまばらだった拍手が、プレイするたびに大きくなっていく...。自分に向けられた拍手喝采を聞く機会なんて、そうあることではありません!

 ...とここまで書いて、「拍手だけ...?」という声も聞こえてきそうです。そこでもう1つ、劇場に絡めた「良いこと」要素を加えることにしました。『人が増えると劇場がどんどん豪華になっていく』最初は閑古鳥の鳴く古びた劇場。しかし、プレイヤーがミニゲームで活躍するたびお客さんが増えていく。お客さんが増えると劇場の収入が増えるので、劇場が少しずつ豪華になっていきます。頑張ってハイスコアでクリアして、劇場を豪華にしよう!

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 上手く①と②の要素を絡められた概要が出来ました。数時間に及ぶミーティングも無事終了です。これから、ゲームデザイナーはミニゲームの案出しを行い、プログラマーとアーティストは、仕様が決まった「メニュー画面」=「劇場」の制作に取り掛かります。

 ここから先の話は、次回の乗峰さんにバトンタッチです!

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  はじめまして!ゲームデザイナー志望の落合です!
 サイバーコネクトツーにFUKUOKAゲームインターンシッププランナーコースで参加をしています。
私がこのFUKUOKAゲームインターンシップに参加したきっかけは、前回のFUKUOKAゲームインターンシップに参加していた方に話を聞いていたことと、今年の6月に行われたサイバーコネクトツーの会社説明会で会社の熱意に感銘を受けたからです。
 1ヶ月間という短い期間ではありますが、がっつり色んなことを学んで行こうと思います!


研修1日目
諸事情で他のゲームデザイナー志望の方より1日遅い参加です。というわけで、他の皆さんが「緊張した!」という、あの月曜日の全体朝礼には参加できませんでした...。
 参加当日はまず、FUKUOKAゲームインターンシップを受ける上での注意事項を受けました。印象に残っているのが「元気でいること」を強調されたことです。特に「挨拶」は元気に!ゲーム制作において重要なのは「コミュニケーション」です。挨拶も「コミュニケーション」の重要な要素です!

  その後にサイバーコネクトツーの社内見学をしました。資料関係が充実していてとても驚きました。話に聞いていた通りの、たくさんのゲームやDVD...!残念ながら貸出の対象は社員の方のみでした。いつか借りれるようになりたいです。最新のゲーム雑誌も読めるので、情報収集にとても役立ちそうです!

  社内見学の後、FUKUOKAゲームインターンシップ参加者の皆さんに自己紹介をして、さっそくゲームのアイデア出しを開始しました!今回は3人のゲームデザイナー志望者がいるので、3つのミニゲームを用いたゲームをチーム制作することになりました。アイデア出しの過程で他のゲームデザイナー志望者に意見を求めることが出来たり、アーティスト志望者・プログラマー志望者それぞれの観点からの意見を聞けたりして、FUKUOKAゲームインターンシップの醍醐味をひしひしと感じました。


研修2日目
  ミーティングでゲームの全体的な方向性を決めた後、それぞれのミニゲームのアイデアを詰める作業を開始しました。A4サイズの紙を四つ折りにして、そこにアイデアを書き込んでいくのですが、なかなかアイデアが出ないこと出ないこと...!その上出てくるミニゲームのアイデアは「普通」。早くも壁にぶち当たっている感じです...。
その一方で、他の人はゲームのアイデアがたくさん出ていて、自分の引き出しの小ささを改めて認識しました。どうしたら「面白そう」なゲームが出来るのか?シンプルにして難しい問題です。

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↑ 4つ折りのアイデア書です


研修3日目
 サイバーコネクトツーは東京スタジオでもサイバーコネクトツー独自のインターンシップを行っており、この日は東京スタジオのインターンシップ生の皆さんとテレビ会議を行いました。テレビ会議!とても近代的な響きです!
今回は、互いに作っているゲームの概要を説明しました。既に向こうは企画書も出来ていて、ゲーム内容のプレゼンもしていただきました。分かりやすいプレゼンをすることはゲームデザイナーに重要な要素です。こう言えば上手く伝わるのか!と、とても参考になるプレゼンでした。


研修4日目
 ミニゲームの詳細をどんどん詰めていきます。クリア判定、ゲームオーバー条件の設定など、決めなくてはいけないことはいっぱい出てきます。初期アイデアから既に6回の改訂です。これはいける!と思っていた初期のゲーム内容も、今見直すと駄目駄目です。様々な方面から思いもよらなかった意見や疑問点が出て、穴だらけだったという現実を突き付けられました。また、個人分担のミニゲームの概要以外に全体のメニュー画面に関しての仕様を確定させました。

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↑ 仕様を何度も練り直していきます


 1週目はこのような感じで終わりました。基本的に、チーム制作のゲームのアイデア出しに終始しています。来週からはいよいよコンシューマ機を想定したゲームのアイデア出しが開始します!まだまだ四つ折りの紙からの脱出は遠い様です!


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↑ 没になったミニゲーム案。合掌...


 現場で実際に働いている方から学ぶことはとても多く、業界についての話や、ゲーム制作の流れなど貴重なお話を伺うことが出来て大変勉強になります。1日8時間があっという間に、矢のように過ぎていきます!考えたり、語り合ったり、悩んだりと忙しい日々です。あと4週間、もっともっと勉強していこうと思います!



<サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら>

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 こんにちは!
 ゲームデザイナー志望の乗峰愛美です。FUKUOKAゲームインターンシップに参加するために熊本県からやってきました。よろしくおねがいします。
 このブログでは、FUKUOKAゲームインターンシップの内容・そこで学んだことや、私自身が考えたことなど紹介していきたいと思います。

 まずはドキドキの1日目から振り返りましょう!
毎週行われる全社朝礼の参加からFUKUOKAゲームインターンシップはスタートしました。全スタッフの前で挨拶をさせていただいたのですが、かなり緊張しました。志望職種の「ゲームデザイナー」というところを噛まないように必死でした。

 サイバーコネクトツーの顔、松山社長のお話も聞けました。うーん、予想どおり、なんてパワフルなお方!!

 朝礼のあと、初日ということで、午前中はFUKUOKAゲームインターンシップの指導担当スタッフの方からインターンシップでの注意点、会社の案内、今後のインターンシップの流れの説明が行われました。大好きなゲームがどんなところで作られているか、自分の目で見ることができるのは、すっごくいい機会です!もうこの時点で既に来た甲斐があるというものです。
 
 午後からは、ゲームデザイナーとして必要なスキルについて、ゲームデザイナー指導担当者の方からお話がありました。「とにかく考えること!」「いろんな人と話すこと!」が大事だそうです。これらのことを毎日実行していきたいです。

 その後は、早速ミニゲームの企画を考え始めました。今の段階では、できるものを考えるより、より多くのアイディアを出していきたいと思います。
 今日から1ヶ月、とても濃い体験ができそうな予感です。


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↑ アイディアを紙にひたすら書いていきます
 

 2日目です。
 今日でFUKUOKAゲームインターンシップ生が全員そろいました。みなさんといろんなゲームの話をしたり、これまでに書いた企画書を見せてもらったりしました。それぞれ好みのジャンルが違って、話を聞いてるだけでおもしろかったです。かなり刺激をもらってます。 
 
 FUKUOKAゲームインターンシップに参加して、自分が勉強不足であることを痛感します。もっといろんなゲームに触れて、知識をつけるとともに、幅広い考え方を身につけたいですね。
  
 ミニゲームについては、お互いに自分のミニゲーム企画を見せ合い意見交換しました。自分の企画に意見をもらえるのはとても嬉しいことです。人に言われて初めて、足りない部分に気づいたり、自分が思ってなかった面白さを発見できます。お互いに刺激し合えるよい仲間でいたいと思います。

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↑ ゲームデザイナー3人組!みんな真剣です。


 3日目!
 どんなミニゲームにするか大枠が決まり、本格的にチーム制作が始動しました!「劇場」というテーマになり、みんなが目指す方向性が決まりました。

 私たちはチームなので、協力し合あうことはもちろん、作ろうとしている作品のイメージを共有していくことが大事だと思います。自分はこうだと思っていても、他の人が思い描いているイメージは意外に違うかもしれません。

 特にゲームデザイナーの私たちは、プログラマーやアーティストにどんなゲームなのか、イメージや考えを表現、伝える力が必要だなと思いました。ゲームデザイナーに必要なものは、発想力だけではないということを身を持って実感しました。日頃から意識して、わかりやすく説明するということを実践したいです。

 ミニゲームのアイデア出しの方は結構苦戦中です。考えて考えて、考え抜いて納得のいく作品をつくりたいです。

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↑ みんなで話し合いをしたことをホワイトボードに書いていきます


 4日目!
 今日は東京スタジオのインターンシップの方々とテレビ会議をしました。テレビ会議という近代的なものを初めて体験し、かなりビビってました。そして、会議中にカメラを見ればいいのか、モニターを見ればいいのか戸惑いました。ところが東京スタジオのインターン生方たちはとても堂々としていました。すごいなあと思ったところです。
 テレビ会議をする機会が増えそうなので、かっこよくこなせるようになりたいです。

 これからはチーム制作の進行を見せ合って、進めていく、ということになりました。お互い焦らせて頑張ろうということでしたが、こちらばかりが焦ることになるんではないかと少し不安です・・・。が、とりあえずがむしゃらに頑張っていこうと思います。
2つのチームがお互いに良い作品を作って、完成したら楽しくお互いのゲームをプレイし合うのが私の未来予想図です。

 以上が1週間の内容です。
ありきたりなんですが、こういう場に来てやはり気づくことは、一日一日を大切に、ということですね!限られた日数ですので、学べることは学べる分だけたくさん吸収しようと意気込んでおります。 

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第26回応募要項

2020年3月

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