GFF

GFF事務局お問い合わせ
トップ > FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プランナーコース: 2017年1月アーカイブ

こんにちは。
プランナー志望でインターンシップに参加させていただきました、村上尚仁です。

村上_001.jpg

今回のインターンシップでは「カフェで遊べるカードゲーム」という課題でゲームを企画しました。期間は10日間。最初の3日間で企画とプロトタイプを制作しました。
最初にターゲットを、次にその特徴を考え、最後にターゲットへのアプローチの方法、つまりゲーム内容を考える流れで進めました。

カフェをよく利用する人たちはどのような人か考え、ターゲットを「女性」にしました。
女性は男性と比べてあまりゲームをしないイメージがあったので、心理戦が激しいゲームや手順の多いゲームは良くないと思い、人生ゲームのように「運要素が強いゲーム」を考えてみました。

最初にできたゲームは、坊主めくりのようにカードの絵柄で得点のやり取りをするもので、これならカードをめくるだけのシンプルなもので、運の要素しか絡まないので女性でも手軽に遊べるのではないかと思いました。

さっそくテストプレイしてもらうと「カフェで女性がこれを遊ぶだろうか」とのご指摘...。ではどのようなゲームなら女性の気を引くことができるのか、女性が好きなものについて考え、 ふと閃いたのが占いでした。これなら女性の気を惹くことができて更に運の要素満載だと思い、ターゲットへアプローチする題材としてはピッタリだと思いました。
しかし占いの知識が全くない私が、新しく占いを考えなければならず、ここからがとにかく大変でした。正直どこから手をつけていいのかわからなかったので、最初に考えたゲームと組み合わせてみました。カードの指示に従って運勢ポイントをやり取りし、最後はポイントに応じてテレビやネットの星占いを真似て作って置いた結果と照らし合わせるものを作りました。この内容でプロトタイプを発表したのですが、「「占い」という単語で女性の気は惹けるかもしれないが、占いの根拠がないし、カフェではやらないのではないか。ポイントのやり取りが作業的。」という指摘をいただきました。

特に難題だったのが、テレビの占いのような結果をあらかじめ用意しておこうと思うと、かなりの量が必要で限界があること。タロットカードのようにカードに意味を持たせたり組み合わせ等で占ったりしようと思うと、占い師がいるか使用者がカードについて熟知してなければ成り立たないということ。また、指摘を受けたように、カフェで占いをするかということや、占い結果の根拠がないことなど...本当にどうすればいいか全くわからない状況でした。

色々考えてはスタッフの方に相談し、もっとカフェ感を出してみたり、コーヒーの歴史など調べてみては?などアドバイスを頂きました。

村上_002.jpg迷走しながらもなんとか占いをつくり、完成版の発表を行いました。そしてここで初めて女性の意見を頂くことができ、女性が占いに頼る時は決められないときだとアドバイスをもらいました。

自分は占いの中身にばかりに気を取られていたので、それは盲点でした。初めに考えるべきは、なぜ女性が占いを用いるのかであり、それから何を占うか考えて占いの内容を決めていくべきでだと気づきました。

そこで、カフェで迷うこととは何だろうと。また、迷う理由は何かについて考え、そこから占う内容を決めました。
女性がカフェで迷うことと言えばメニューではないか!カフェを訪れた目的が飲食ではなく休憩だとすれば、なおさら迷うのではないかと考え、「どんな味」「メニュのジャンル」「運」の3つのカードを準備し、1枚ずつめくった結果をもとに、おすすめのメニューを紹介する占いを作成しました。

   村上_003.jpg 村上_004.jpg

最後の5日間は、4日間で企画書をつくり、最終日に発表会でした。
かなり焦っていた私は企画書の初歩的なことすらも見落としていて、例えばフォントだったりイメージしやすいようイラストを交えたりなどが欠けていました。
同じプランナー志望の方やスタッフの方にアドバイスや指摘をしてもらい、時間ぎりぎりまで改善して発表に挑みました。

発表会では、これまでの経緯から自分の企画に自信を持つことができませんでしたが、堂々とした態度で臨みました。プレゼンは思いのほか良い感触でほっとしました。(とても悪い状況を予想していた分余計にそう感じた)
発表後の質疑で、ターゲットからのゲーム内容を考えるプロセスについてほめていただいた時はとてもうれしかったです。一番悩んだ部分だったので、本当に良かったです。
ただ、プレゼンではゲームの説明に入るまでが長かったり、実際にメニューに悩んだからといって占いを用いる女性がどれほどいるかと言われた時は、まだまだ考えが甘かったなと感じました。

今回、私自身ほとんど知識のない、占いというジャンルの企画を立てたことはスタッフの方からも「イバラの道だったね」と言われました。自分でもこんなにも企画で躓いたことがなかったので、とても良い勉強になりました。また、実際にゲーム会社に入ってゲームを作る時、おそらく自分が知らないジャンルの企画をすることの方が多いと思うので、そういった意味でも良い経験ができたと感じました。
今回の苦労から、なるべく好き嫌いせずに色々な分野に触れてみようと思いました。


今回、ゲーム会社の中に入って感じたことは「とても静か」ということです。
私も学校の開発室でゲームを制作しているのですが、学校の開発室は大体話声が聞こえます。制作内容についての相談はあらかじめ会議で全て網羅しているのでしょうか。とても静かだと感じました。
最初は静かさに驚きましたが、実際に私も与えられた課題に取り組むと集中するため、静かさを感じなくなりました。なるほどこれが普通なのかと。
また、私が占いについてスタッフの方へ質問をしたとき、自分ならどうするだろうかと真剣に考えていただき、関わっているタイトルだけではなく、常にゲームに向き合っているんだなと感じました。

ゲーム会社でゲームを制作することと、学校でゲームを作る違いは環境だと思います。
環境の変化は人に影響を与えます。私は今回自分がほとんど知識のないジャンルの企画を立てることとなりましたが、学校ではきっと自分が作りたいものをつくってしまうと思います。せっかくゲーム会社に来たのだから、挑戦しなければもったいないと思いました。




第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
◎自己紹介

こんにちは。
今回ガンバリオンさんのインターンシップに参加させていただきました、
未来のゲームプランナー石川です。

石川_001.jpg

◎何をやったの?

カードゲームを作りました。
でも、ただのカードゲームじゃないんです!
「カフェで遊べるカードゲーム」なんです!

............。

カフェでカードゲームを遊ぶか?
......と、思ったかもしれません。(僕は思いました。)
けれど、これが結構考えさせられる課題だったのです。


◎最初の三日間

僕はコンピューターゲームを作れると思って参加したので、カードゲームを作ると聞いて、最初はびっくりしました。
ブログはちゃんと読んでおくべきですね(笑)

カードゲームを作るにあたってまず困ったことは、
自分自身あまりカードゲームというものを遊んだことがない、ということでした。
これは今回のインターンシップに一緒に参加した二人も同じだったようです。

遊んだことがないなら、ただ考えていても仕方ないな。
考えながらいろいろ作って、そこから改良していこう!と、僕は考えました。

初日。僕が最初に作ったのは「すごろくゲーム」でした。
すごろくといっても、ゴールがあるわけではなく、
プレイヤーは場に円形に並べられたカードをマスとして、ぐるぐると延々回り、
中央に置かれた珈琲を垂らしたカードが乾いていると思ったら「宣言」を行い、
カードが本当に乾いていたら勝ち、というゲームです。

正直、今説明していても何をやっているのかよくわからない、と言われそうなくらいひどい出来でした。

やはり遊んでみなくてはわからない、ということで、
休憩室に常備されているボードゲームをいくつか遊んでみて、アイディアに生かすことにしました。

これはとても効果があったと思います。
最終的なゲームに直接結び付いてはいませんが、視野を広げるためのよいきっかけになりました。

それから僕は、ボードゲームにあった面白いエッセンスをいくつか取り入れて、試作品を数種類作成しました。
今回のスケジュールは最初の三日間で試作品を作成し、三日目の最後に、作ったカードゲームをプレゼンする、というものでした。
僕はプレゼンの直前まで、これはいける!という謎の自信に満ち溢れていました。
しかし、直前になって「カフェでやる意味があるのかなぁ」というご指摘を受け、「カフェである意味」を考えることになりました。

その時まで、僕のゲームはただのカードゲームで、カフェならではの要素は絵柄くらいしかなかったのです。

思えば、この時初めて課題と真剣に向き合ったような気がします。
「面白いものを作ればそれでいいだろう」という考えが、心のどこかにあったのでしょう。
テーマはこじつければいいや、という姿勢だったのがいけなかったんですね。

いろいろ悩み、僕は初めに作った試作品に注目しました。
初めに作った試作品は、その段階での試作品とルールがほとんど同じで、絵柄とテーマが違うというものでした。
これはいけるかもしれない......と思いました。

そしてたどり着いたのが、「同一ルールでカフェごとに絵柄やテーマが異なるカードゲーム」でした。


◎こうして生まれた「喫茶絵札」

試作品のプレゼンは高評価をいただきました。
僕はこの方向性で間違いない!と思いました。

プレゼンでは、ルールが複雑すぎる、というアドバイスもいただきました。
カフェごとに違う絵柄というコンセプトで行くため、僕はカフェをチェーン店という設定にしていました。チェーン店を利用するお客さんは、大抵がトランプくらいしかしらない一般の方です。その方たちに遊んでもらうには、僕のカードゲームはあまりにもヘビーな内容でした。

そこで僕は、戦略性は損なわないように気を配りながら、ルールの簡素化に着手しました。

カフェごとに異なるテーマ、絵柄ということで、例として作ったのが3種類のカードゲームです。
そして、そのカードのシリーズを「喫茶絵札」と呼ぶことにしました。
タイトルが決まると、モチベーションは上がるものです。
「喫茶絵札」シリーズとして今回制作したものは、それぞれ違う客層に向けて作ったものでした。
違う絵柄という利点を用いれば、異なる客層にもアプローチできるのではないか、と考えたからです。

石川_002.jpg
今回作成した3つの試作品。
それぞれターゲットも絵柄もゲームの目的も違う。しかしルールは同一である。


◎結局どんなゲームなの?

「喫茶絵札」は2~4人で遊ぶゲームです。
カードは二種類あり、プレイヤー同士で取り合う「取札」、取札をとるために使う「手札」、
これらを使って最終的に取札のポイントで勝敗を競います。

石川_003.jpg
手札には数字とマークがあり、取札にはマークとポイントが付いています。 
基本的には数字が高いほうが有利で、プレイヤーは、それぞれ手札を一枚同時に出し、一番数字が高い手札を出した人が場に出ている取札をとることができます。
これを繰り返して、手札がなくなった時点での取札のポイントの合計が最も高いプレイヤーが勝利となります。

石川_004.jpg 石川_005.jpg さらに、戦略性を落とさないための工夫として、「KING」「SLAVE」という二枚のカードを導入しました。

・KINGは最強で、どの手札にも勝てる、しかしSLAVEだけには勝てない。
・SLAVEは最弱で、どの手札にも負ける、しかしKINGだけには勝てる。

この二枚があることで、最も高い数字のカードを持っていたとしてもKINGが出てくるかもしれない、KINGを持っていてもSLAVEが出てくるかもしれない、と考え、両者の探り合いが起こります。


◎企画書を作りました

最後の一週間は企画書を作成する時間でした。
完成したゲームをプレゼンするために使う企画書です。

最初に3時間程度で仮の企画書を作りました。
いただいたアドバイスは「事実の羅列になっていてつまらない」というものでした。

石川_006.jpg
最初に作った企画書。
事実の羅列になっていて、とても楽しそうには思えない。

企画書は「楽しさを伝える」必要があるため、事実の羅列になっていては何が楽しいのかわからないとのこと。

そこから私は、一日かけてスライドを修正していきました。
アドバイスの中に、「雑誌のような、読んでいて楽しいと思わせる内容がいい」というものもあったので、ゲーム雑誌をとにかく読んで、楽しいと思わせるような見せ方を研究しました。

    石川_007.jpg 石川_008.jpg
最終版の企画書。
レイアウト、文字の大きさ、見せ方を工夫してある。


◎最終日、発表を終えて

石川_009.jpg あっという間の三週間でした。
三週間を通して、企画、製作、発表を一通り体験し、
いろいろな経験を得ることができました。

今回の経験を通して学んだことは「限界を決めてしまわない」ということです。

大規模なコンピューターゲームであれば、ある程度作ったものを全て捨てて、もう一度作り直すなんてことはなかなかできません。それが面白くなかったとしたら、細かな修正でなんとかしなければなりません。

しかし、今回のカードゲームというお題ならば、手軽に修正や作り直しができるため、面白さの限界を追求することができました。
一度作ってしまうと「これ以上面白くならないだろう」と思ってしまうものですが、実際に作り直してみると、より面白いものになるので、とても新鮮な体験でした。

「プランナーの仕事」、というよりは、「プランナーの考え方」を学ぶことができた三週間だったように思います。



第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
ポスター
第27回応募要項

2024年4月

  1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30        

プランナーコース: 2022年10月: 月別アーカイブ